ジラーチとかオドリドリとかの話

 最近、朝バナナさんのnote(https://note.mu/at10291011/n/n2f02cbc65cc1)を読んで今まで思っていたことにやっと言語化を得たので、それをまとめようと思います。まず、僕はジラーチ入りの構築の強さを認めつつ、ジラーチ自体の採用には懐疑的だったという立場でした。ジラーチの強さを今更語ることはしませんが、弱いと思っていた理由は主にデッキを弱くしてデッキの回転率を上げるようにしていたという点にあります。つまり、ジラーチ入りの平均的な構成としてジラーチ2、エスケープボード2、入れ替え3などがあげられますが、この7枠をそれぞれジラーチで引きたいカードにすればいいんじゃないかと言うことでした。ジラーチはまず登場直後の11月にジラーチサンダーという形で結果を出しました。それ以降は2月にCL優勝したフェロマッシに代表されるように、ブルー型のデッキが評価を上げ、あるいはブルーを使うデッキタイプに回復をする大型が多く、それに不利だという点から小型中心のデッキが多かったジラーチ型は数を減らしました。サナニンフムウマージが注目された際には、サイドプランの弱さから敬遠されるということもありました。しかし、4月に登場したリセットスタンプがブルー型の転機になりました。スタンプケアが出来るデッキであるかどうかというのが非常に重要になりました。ブルー型のデッキは盤面に耐性の持てる札を置くことがほとんど出来ない(一応ヒートファクトリー)ことから評価を落とし、ほとんどのデッキが何らかの形で盤面にドローできるものを置くことになりました。4月のCLで勝ったのは直前のシティリーグなどで勝っていたブルー型のレシリザではなく、ジラーチ型のレシリザでした。初動の改善にもスタンプ耐性の確保にも一役買うということでジラーチはかなり評価を上げました。ですが、僕はこれに疑念を抱いていたということです。ここで重要なのは、スタンプ耐性を持つために必要な要素とデッキの回りを改善する(特に初動)要素とは完全な同値ではないということです。

 まず、スタンプ耐性を高めるということを説明しようと思います。スタンプを打たれる場面は終盤であり、スタンプを打たれた後に必要な札は最後のサイドを取りきるカードであると言えます。より具体的に言えば、相手を倒せるポケモンと、そのポケモンに必要なエネルギーと、相手の倒せるポケモン、倒さなくてはいけないポケモンを呼び出すためのカードが必要だということです。すべてを必要な盤面を想定すると、グズマやキャッチャー系グッズ、エネルギー及びトキワの森などのエネルギーに触れるカード、そしてポケモン実物及びそれに触れるボール系ということになります。これらをハンド3枚前後で揃えることは基本的に現実的でないしょう。ですから、ボードにドロー出来る札が無いと安定しないということはわかってくれると思います。ここでこれを解決しようと多く採用され結果を出したのがジラーチだということですが、ここに僕は疑問があります。既に述べたように、盤面によっては要求値はかなり高いです。5枚から1枚を手札に加えた程度では解決しない場面が多いです。特にグズマとドローの両立が出来ないというのは深刻でした。ジラーチでプレシャスボールを当ててデデンネまで繋がると、手札の絶対量を増やすことが出来るので、これを改善できますが、ハイパーボールでは必要なリソースを切らなくてはいけない状況に遭遇する場面も出てくると思います。つまり、ジラーチだけで解決出来る場面というのは少ないと考えていました。というか、読んでいる人は「そもそもそんな盤面を作んなよ」と考えていたことと思います。僕もそう思います。そんな盤面というのはわかりやすいところでは盤面にエネルギーが無いとか、アタッカーがいないとか、グズマしないといけない場面であるとかがあげられると思います。ですが、これはお互いがちゃんと想定通りに回ったときはある程度仕方のない状況だと思っています。スタンプ耐性を持つ上で一番有用で疎かにしてはいけないのは、山札の質を高めるということです。今回の本題はここにあります。山の質を高めるというプレーは自己完結出来る要素が多く、ここが勝てるプレイヤー勝てないプレイヤー(最後引けなかったわ運敗けだわ~とか言ってるやつ 主に僕)の差だとさえ思っています。ここで、山の質を高めるという行為について考えます。デッキには、終盤必要なカードと、その場面では必要でないカードとがありますが、このうち、前者の比率を上げることを山の質を高めると言うとします。実質的には要らない札をトラッシュしていくことを言います。これを念頭に置きつつ、話をジラーチに戻します。ジラーチの評価が高い点は序盤から終盤まで安定したゲームメイクをすることを可能としてくれるからですが、ジラーチがやっていることは山の中から必要なカードを1枚だけ抜くことです。つまり、山の質はほとんど高くなりません。山の質を高めるには山を縦引きし、その中で不要札を捨てていく、使っていく必要があります。ジラーチはスタンプ耐性を高めているような顔をしているのに、ジラーチのために7~8枠を割き、しかも山の質は高くなっていないということが僕がジラーチに対して懐疑的であった原因だということです。勿論、序盤の展開を安定させる点では逃げ0のことも考えると使い勝手は良いものだと思います。特に、序盤の破れかぶれを考えると、それはスタンプ耐性がどうとかいう話ではなくなってくるので、ジラーチがいるかどうかは大事になってくることがあります。ですが、スタンプ耐性に限ってはダート自転車でも入れた方が有用なのではないかと言うことです。僕がこの記事を書くきっかけとなったオドリドリに目を向けると、当然1ターン目の展開に寄与することは出来ませんが、中終盤以降の山の質を高めることは可能です。つまり、縦引きをすることで、不要札も巻き込んで手札に加える=プレーアブルな状況にし、山と手札の合計のうち、以降のターンに必要な札の割合を高めることに繋げられます。これは特に終盤大事な要素ですが、5枚見れるジラーチと3枚しか捲れないオドリドリの中盤におけるドローの質の差もオドリドリに対してネガティブな意見の多かった理由と思います。これに関しても、山の質を考えると大した問題ではないのではないかと思います。つまり、ジラーチでは必要な札だけを抜くことで以降のドローの期待値を高めるプレーにはならないのに対し、オドリドリの不要札も巻き込んだドローでは以降のドローの期待値まで上げることが可能だということです。スタンプ耐性のために採用するカードとしてはジラーチよりもオドリドリの方が優れていると考えているということです。(当然、ジラーチがただ弱いというわけではありません。ジラーチの序盤の重要度は依然高いです。特にCLなどのトーナメントシーンではなるべく広く勝てるデッキを使うでしょうが、どうしたって苦手なデッキは出てきます。こういう時に有効な手がとりあえず破れかぶれすることだと考えていて、それに対して負けにくくなるジラーチはかなり優秀です。) 

 昨日夜中になんとなく書き始めた文章で、僕自身言いたいことが行方不明になってしまいましたが、オドリドリってそんな弱いカードじゃないよってのは言えましたし、ジラーチに対し抱えていたモヤモヤを解消することが出来たので、自分の思考整理には役立ってくれました。CLでのオドリドリの活躍に期待したいと思います。