ドリームリーグ環境考察

 こんにちは、いちょーです。来週の金曜日にはドリームリーグが発売になります。もう夏ですね。さて、僕は明後日7月28日にドリームリーグのカード使用可能の自主大会に参加する予定です。この記事ではその大会に向けた自身の考察を整理していく記事となっています。良ければお付き合いください。

 

 まず、ドリームリーグ以前の環境(リミックスバウトまで)について振り返っていきます。リミックスバウトが発売になった7月以降、公式の大型大会は開催されていないので、JCSの結果+新規要素、という形で見ていくこととします。

 ひとまずJCSについて。優勝はレシリザでした。CL京都と併せて2冠です。そして準優勝にネクロズマ(以下スぺネク)、そこにルガゾロや化石デッキ、ミュウミュウ(炎ベース、龍ベースどちらも存在した)といったデッキ群が続いていきました。レシリザの先1カキをTAGで返すのは至難の業でした。ミルタンクやグレートポーション、満タンの薬などの回復リソースまで併せ持つ型が存在し、その単体性能の高さは依然健在でした。それに対しスぺネクはTAGを返しやすく、また、ダメカンばらまきにより多少の回復を挟んでくるGXデッキに対しても勝ち筋を持てるデッキでした。呪いのお札と非GXの種で160点の打点を持つデッキの登場は多くの非GXデッキを悩ませることになります。ルガゾロはプレシャスボールの恩恵をかなり強く受けたデッキです。序盤にゾロアークを並べるためにリソースを失い過ぎるということが無くなりました。科学の力+リセットスタンプ+スラッシュバックGXで無理やり1ターン作る動きや、フルパワー復讐(負け道場ハチマキククイ9枚の復讐)でTAGを一応ワンパン出来ること、アセロラなどの回復リソースを持っていることから、多方面に常に勝ち筋を残せるパワーの高いデッキです。炎ベースのミュウミュウは非常に簡単にTAGを2枚取れること(レシリザは2枚目がどうしても取りにくかった)、回復リソースを十分に持てること、コントロール系のデッキにも勝ち筋を持てることなどから潜在的パワーの高いデッキとして存在しています。最近では超エネや水エネを刺すことでさらに対応範囲を広げています(先2追加効果ありクロスデヴィジョンGXでマーイーカを殲滅させる、ゲッコウガGXでフーパを取れるなど)。龍ベースのミュウミュウチルタリスGXやオンバーンGXなどの技を駆使して相手のデッキに対応していくというものです。こちらはそのもののパワーがあるとは言いにくいですが、メタデッキとして環境に十分に適応していました。化石もどうようにメタデッキとして存在していました。色相性でルガゾロやレシリザに強く、プテラGXの特性により、ミュウミュウやジラサンなどに対しても一定のパワーを示します。ただ、化石の持つ問題点は依然解決しきれてはいませんでした。化石スタートできないことや研究所に頼るとエネが1手遅れることを様々な手段で誤魔化そうとはしていましたが、どれもそもそものパワーの底上げには繋がらず、優勝するデッキではなかったのだと思います。

 再びまとめます。

レシリザ:対TAG性能 後1から返せないTAGは使い道がなかった

スぺネク:ほとんどのTAG、非GXとの打ち合いで有利 ルガゾロだけ中々辛い

ミュウミュウ:対TAG性能と回復リソースの中間択 無人やべトンが辛い

ルガゾロ:対応範囲が広く、明確な不利対面があまり存在しない 無人は辛い

ミュウミュウ、化石:メタデッキ 今回は環境最初期であり、深い考察は省く

 

 以上のようになっていました(他に悪バレットやパンプジンなどもあるにはあった)。ここからリミックスバウトのカード、さらにドリームリーグについてみていきます。リミックスバウトのカードを見るに当たって、このパックの性質を知る必要があります。このパックは現在開催されているミュウツーHR争奪戦というイベントに使用されているものであり、シールド戦用に作られています。シールド戦について詳しく説明する事はここではしませんが、このパックには突出したパワーを持つカードは存在しません。強いて言えば溶接工。むしろ控え目にデザインされていると言えるかもしれません。ですが、TAGに対してメタを回すカードとしてアローラペルシアンGXが収録されており、これは多くのTAGやルガゾロ、非GXデッキに対して有利を取れるものでした。また、アクジキングはスぺネクに対して有利なサイド交換の出来るカードとなっています。全体を通した強化としてはグレートキャッチャーが登場しました。上述のルガゾロはスタンプスラバでグズマを引かれなければターン足りて勝ち、みたいなプレーをする事が多々あるが、グレートキャッチャーはスタンプの当たりを増やすことになる。つまり、グズマそのものだけでなく、リーリエやシロナの先で引いたグレートキャッチャーも当たりになるという事である。より具体的な話をするなら、ククイや溶接工と相手のTAGを引っ張り出す事の両立を可能にした。これによりレシリザはTAGを2枚取って勝ち、という勝ち筋をより太くすることとなった。他方で、この前の記事で僕はピカゼクデッキを紹介したが、あれはレシリザに先にダメージを刻めばどうにかなるというところから出発したデッキだった。レシリザにおける先1カキからのマウントの強さは、先2でこちらのエースになるべきTAGが取られ、そのままハチマキククイダブルブレイズで2枚目も取られる(サナニンフに顕著)というところにあったが、後1後2でツーパン出来れば先3で相手は盤面のエネが足りなくなる(後1でワンパン出来るデッキがあるなら困ってない)。グレートキャッチャーはこれを可能にするカードとして、コケコGXやピカゼク、1エネで殴れるマッシブーンGXなどにとっては大幅な強化になった。

 このパックでの環境の変遷は、以下のようにまとめられる。

・アロペルフーパアクジキングというメタデッキの登場

・TAGの選択肢の広がり

・ルガゾロや非GXデッキの無人採用率の上昇

ミュウミュウが水、超エネを入れ始めた

 

 これらを踏まえて、ドリームリーグのリストを見ていくことにする。トレーナーズに関しては概ね全体的な強化にある。ポケモンに関して個別に考察する。

 まず何といっても目を引くのはレシラム&ゼクロム(レシゼク)。このカードは後1から270のTAGを取れるカードである。これまでの環境におけるTAGはレシリザ、炎ミュウミュウがほとんどのシェアを占めていた。これはこの2枚のスピードに他のTAGが追い付けず、2枚のTAGを取られるだけで負けになるからであった。だが、レシゼクはこの2枚のさらに上を行くスピードでTAGを取ることが出来る。2枚の中で比較的270の出しやすいミュウミュウはスぺネクやルガゾロに対しても有利を取る術を持ったため、数を維持しそうであるが、レシリザはおそらく脱落することになる。今後はレシゼクとミュウミュウが環境でよく見るTAGになると思っている。個人的にはレックベースよりアゴベースでスーポケとか入れるのが好き。

 シルヴァディはいまんところゾロアークに優越する点をあんまり思いつけていないため割愛。リソースの絶対量を回復させられる点は非常に優秀だと思う。うまいデッキが組めるかは全然別の話。

 そして、注目株の非GX2枚。エンペルトドリュウズドリュウズは色がまず恵まれている。また、180+40+30+20=270でTAGも取れるだけの水準を持つ。昨日までの考察では勝手に落ちるリソースを管理しきれず、結局それルガされちゃうなぁと思っていたが、モグリューが耕せるなら話は変わってくるかもしれない。そして、アロペルフーパアクジのどれに対しても勝てるカードである。このデッキもどっちかというとメタデッキ的性質があるため、アロペルフーパ使ってた人はこっちを握りそうだと勝手に思っている。そしてエンペルト。べトンを縛りながら裏を削ったり、種デッキにはポッチャマの技連打で何もさせなかったり、中々環境に刺さっていると思う。僕自身全然デッキ像が持てていないのでこれを今から握る人は少ないと予想している。

 最後に、ポケモンなのかポケモンでないのかよくわからないが、リーリエのピッピ人形。エビワラーとどうこうするのはストロングエネとかないと多分弱すぎる。スラバとかライトニングサーフライドで1ターンないし2ターン作れる動きが強力か。

 

途中でめんどくなってしまってこんな内容ですが序文的に今日あげたいし、思考の整理の助けにはなったので公開します。以上!

ドリームリーグ環境考察

 こんにちは、いちょーです。来週の金曜日にはドリームリーグが発売になります。もう夏ですね。さて、僕は明後日7月28日にドリームリーグのカード使用可能の自主大会に参加する予定です。この記事ではその大会に向けた自身の考察を整理していく記事となっています。良ければお付き合いください。

 

 まず、ドリームリーグ以前の環境(リミックスバウトまで)について振り返っていきます。リミックスバウトが発売になった7月以降、公式の大型大会は開催されていないので、JCSの結果+新規要素、という形で見ていくこととします。

 ひとまずJCSについて。優勝はレシリザでした。CL京都と併せて2冠です。そして準優勝にネクロズマ(以下スぺネク)、そこにルガゾロや化石デッキ、ミュウミュウ(炎ベース、龍ベースどちらも存在した)といったデッキ群が続いていきました。レシリザの先1カキをTAGで返すのは至難の業でした。ミルタンクやグレートポーション、満タンの薬などの回復リソースまで併せ持つ型が存在し、その単体性能の高さは依然健在でした。それに対しスぺネクはTAGを返しやすく、また、ダメカンばらまきにより多少の回復を挟んでくるGXデッキに対しても勝ち筋を持てるデッキでした。呪いのお札と非GXの種で160点の打点を持つデッキの登場は多くの非GXデッキを悩ませることになります。ルガゾロはプレシャスボールの恩恵をかなり強く受けたデッキです。序盤にゾロアークを並べるためにリソースを失い過ぎるということが無くなりました。科学の力+リセットスタンプ+スラッシュバックGXで無理やり1ターン作る動きや、フルパワー復讐(負け道場ハチマキククイ9枚の復讐)でTAGを一応ワンパン出来ること、アセロラなどの回復リソースを持っていることから、多方面に常に勝ち筋を残せるパワーの高いデッキです。炎ベースのミュウミュウは非常に簡単にTAGを2枚取れること(レシリザは2枚目がどうしても取りにくかった)、回復リソースを十分に持てること、コントロール系のデッキにも勝ち筋を持てることなどから潜在的パワーの高いデッキとして存在しています。最近では超エネや水エネを刺すことでさらに対応範囲を広げています(先2追加効果ありクロスデヴィジョンGXでマーイーカを殲滅させる、ゲッコウガGXでフーパを取れるなど)。龍ベースのミュウミュウチルタリスGXやオンバーンGXなどの技を駆使して相手のデッキに対応していくというものです。こちらはそのもののパワーがあるとは言いにくいですが、メタデッキとして環境に十分に適応していました。化石も同様にメタデッキとして存在していました。色相性でルガゾロやレシリザに強く、プテラGXの特性により、ミュウミュウやジラサンなどに対しても一定のパワーを示します。ただ、化石の持つ問題点は依然解決しきれてはいませんでした。化石スタートできないことや研究所に頼るとエネが1手遅れることを様々な手段で誤魔化そうとはしていましたが、どれもそもそものパワーの底上げには繋がらず、優勝するデッキではなかったのだと思います。

 再びまとめます。

レシリザ:対TAG性能 後1から返せないTAGは使い道がなかった

スぺネク:ほとんどのTAG、非GXとの打ち合いで有利 ルガゾロだけ中々辛い

ミュウミュウ:対TAG性能と回復リソースの中間択 無人やべトンが辛い

ルガゾロ:対応範囲が広く、明確な不利対面があまり存在しない 無人は辛い

ミュウミュウ、化石:メタデッキ 今回は環境最初期であり、深い考察は省く

 

 以上のようになっていました(他に悪バレットやパンプジンなどもあるにはあった)。ここからリミックスバウトのカード、さらにドリームリーグについてみていきます。リミックスバウトのカードを見るに当たって、このパックの性質を知る必要があります。このパックは現在開催されているミュウツーHR争奪戦というイベントに使用されているものであり、シールド戦用に作られています。シールド戦について詳しく説明する事はここではしませんが、このパックには突出したパワーを持つカードは存在しません。強いて言えば溶接工。むしろ控え目にデザインされていると言えるかもしれません。ですが、TAGに対してメタを回すカードとしてアローラペルシアンGXが収録されており、これは多くのTAGやルガゾロ、非GXデッキに対して有利を取れるものでした。また、アクジキングはスぺネクに対して有利なサイド交換の出来るカードとなっています。全体を通した強化としてはグレートキャッチャーが登場しました。上述のルガゾロはスタンプスラバでグズマを引かれなければターン足りて勝ち、みたいなプレーをする事が多々あるが、グレートキャッチャーはスタンプの当たりを増やすことになる。つまり、グズマそのものだけでなく、リーリエやシロナの先で引いたグレートキャッチャーも当たりになるという事である。より具体的な話をするなら、ククイや溶接工と相手のTAGを引っ張り出す事の両立を可能にした。これによりレシリザはTAGを2枚取って勝ち、という勝ち筋をより太くすることとなった。他方で、この前の記事で僕はピカゼクデッキを紹介したが、あれはレシリザに先にダメージを刻めばどうにかなるというところから出発したデッキだった。レシリザにおける先1カキからのマウントの強さは、先2でこちらのエースになるべきTAGが取られ、そのままハチマキククイダブルブレイズで2枚目も取られる(サナニンフに顕著)というところにあったが、後1後2でツーパン出来れば先3で相手は盤面のエネが足りなくなる(後1でワンパン出来るデッキがあるなら困ってない)。グレートキャッチャーはこれを可能にするカードとして、コケコGXやピカゼク、1エネで殴れるマッシブーンGXなどにとっては大幅な強化になった。

 このパックでの環境の変遷は、以下のようにまとめられる。

・アロペルフーパアクジキングというメタデッキの登場

・TAGの選択肢の広がり

・ルガゾロや非GXデッキの無人採用率の上昇

ミュウミュウが水、超エネを入れ始めた

 

 これらを踏まえて、ドリームリーグのリストを見ていくことにする。トレーナーズに関しては概ね全体的な強化にある。ポケモンに関して個別に考察する。

 まず何といっても目を引くのはレシラム&ゼクロム(レシゼク)。このカードは後1から270のTAGを取れるカードである。これまでの環境におけるTAGはレシリザ、炎ミュウミュウがほとんどのシェアを占めていた。これはこの2枚のスピードに他のTAGが追い付けず、2枚のTAGを取られるだけで負けになるからであった。だが、レシゼクはこの2枚のさらに上を行くスピードでTAGを取ることが出来る。2枚の中で比較的270の出しやすいミュウミュウはスぺネクやルガゾロに対しても有利を取る術を持ったため、数を維持しそうであるが、レシリザはおそらく脱落することになる。今後はレシゼクとミュウミュウが環境でよく見るTAGになると思っている。個人的にはレックベースよりアゴベースでスーポケとか入れるのが好き。

 シルヴァディはいまんところゾロアークに優越する点をあんまり思いつけていないため割愛。リソースの絶対量を回復させられる点は非常に優秀だと思う。うまいデッキが組めるかは全然別の話。

 そして、注目株の非GX2枚。エンペルトドリュウズドリュウズは色がまず恵まれている。また、180+40+30+20=270でTAGも取れるだけの水準を持つ。昨日までの考察では勝手に落ちるリソースを管理しきれず、結局それルガされちゃうなぁと思っていたが、モグリューが耕せるなら話は変わってくるかもしれない。そして、アロペルフーパアクジのどれに対しても勝てるカードである。このデッキもどっちかというとメタデッキ的性質があるため、アロペルフーパ使ってた人はこっちを握りそうだと勝手に思っている。そしてエンペルト。べトンを縛りながら裏を削ったり、種デッキにはポッチャマの技連打で何もさせなかったり、中々環境に刺さっていると思う。僕自身全然デッキ像が持てていないのでこれを今から握る人は少ないと予想している。

 最後に、ポケモンなのかポケモンでないのかよくわからないが、リーリエのピッピ人形。エビワラーとどうこうするのはストロングエネとかないと多分弱すぎる。スラバとかライトニングサーフライドで1ターンないし2ターン作れる動きが強力か。

 

途中でめんどくなってしまってこんな内容ですが序文的に今日あげたいし、思考の整理の助けにはなったので公開します。以上!

この三連休

 割とポケカしました。久しぶりのポケカはとても楽しかったです。土曜日はシールド戦の練習をする予定だったのをドタキャンしてしまい、出来なかった(申し訳ないです)のですが、日曜日は自主大会、月曜日はミュウツーHR争奪戦と中々充実していました。それぞれ振り返りを行おうと思います。

 

 まず、7/14に参加した自主大会。この日は三連休の中日ということもあり、各地で自主大会が開催されていたようですが、僕は第15回ぽわオフ(https://www.izazin.com/taikai/54512830)というものに参加させていただきました。最初に、運営の方お疲れさまでした。そして迷惑をかけてしまい、申し訳ありませんでした。この大会で僕はピカゼクを使い、参加者61人、予選スイス4回戦を4勝0敗の1位抜けし、トナメ(16人)を1没のベスト16という結果でした。

使用デッキ:pERpMM-6TrR16-M23REM

f:id:ichyopoke:20190716160909p:plain


 コンセプトは以下の2つです。

1.破れかぶれでイージーウィンを狙う

2.TAGとの打ち合いでも1回耐えるターンを作り、6エネタッグボルトでの勝ちを狙う

 

 当日の結果は下の通り。

1回戦 炎ミュウミュウ 後攻 勝ち 先1でミュウミュウに手張りカキで5エネを用意される。この時点で上記1,2どちらのプランも遂行できない(両リザGXの技で2枚取られるだけになる)ので、コケコGXのカプサンダー+エレパ1枚で盤面を返し、その後テテフと何か出てきたものを狙うことにする。後1では両PSに触ることが出来た。が、このマッチはゲームが長くなればなるほどこちらが不利を負ってしまう。つまり、後1で貼ったサンダーマウンテンが残った状態でターンを返してきてほしい。相手が手札2枚の状態でターンを返してきたので、どうにか破れかぶれを使わずに必要札を揃えたかったが、後1枚が足りず、破れかぶれを使用。こちらも欲しい1枚を引けたが相手を助ける1枚にもなってしまい、返しでサンマを割る事を含め、十分に展開されてしまう。この後は良く覚えていないが、結局ピカゼクの用意が間に合ってもう1枚のミュウミュウを取って勝った気がする。

 

2回戦 龍ミュウミュウ 先攻 勝ち 相手のスタートがバトル場ベンチにそれぞれミュウミュウ1匹ずつ。先攻を取れたので、エネを準備しながら先1破れかぶれを打つことで1のプランの遂行を目指す。この破れかぶれがかなり刺さったようで、相手はエネを貼るのみでターンを返してくる。フェアリーエネが見えたので、早めにゲームを決める必要があることを理解する。先2はフルドライブでミュウミュウを削り、6エネピカゼクを用意。相手後2も動けず。先3グレートキャッチャー、エレパ3枚を集めれば勝ちだったため、それを狙い破れかぶれを絡めつつ山を掘り進める。結局、エレパを2枚しか引けず、ミュウミュウが10残して耐えることに。しかも破れかぶれで相手を動ける手札にしてしまい、ユーフォリアGXでゲームをロングにされる。眠りからも起きず、入れ替えも引けず、ブライトホーンでめっちゃゲームを長くされてしまったが、グズマグレートキャッチャーで勝ち(確か)。

 

3回戦 パンプジン 先攻 勝ち 相手はバトル場にシママを置いたのみでゲームスタート。先攻を取れたので1のプランを狙う。結果相手は種を広げられず、先2でフルドライブして勝ち。2分で終わってしまったのでその人とフリーをもう1戦やったが、普通に負けた。

 

4回戦 ランドプテラ(どっちも) 先攻 勝ち 相手バトル場にディアンシーを置いたのみでゲームスタート。破れかぶれしたら相手種を広げられずグズママーシャドーを縛りターン返ってくる。普通にエアロトレイルでコケコGX前に出してサンマ貼って勝ち。同じくフリーしたら普通に負けた。

 

トナメ 1回戦 スぺネク 後攻 負け 苦手デッキ。メットが乗らず、エーパラだけでは確定数はずれない。スぺネクには先1破れかぶれから手札を絞らせて展開有利にしたかったが、先攻を取れない。挙句先1でマーイーカ4枚並び、先2でカラマネロが3枚、スぺネクにリサイクルエネ+ハチマキ、場にお札3枚と好き放題されてしまう。終始不利を負わされ、盤面のリソース差を返せず負け。

 

 以上の通り、ベスト16で終わりました。6月以降あまりポケカをしていなかったせいもあり、環境をしっかりと把握できていませんでした。レシリザをかなり意識したデッキ選択をしたのですが、実際は全然いませんでした。つまり、2のプランを全く遂行出来ませんでした。4勝のうち3勝は破れかぶれ+先2で殴れる単体性能の高いポケモンで勝っただけで、ピカゼクである必要性が見出せませんでした。ミュウミュウが異常に多かったので、スタジアムは無人を優先すべきだったのかなとも思っています。今回の学びとしては

・先1破れかぶれ+TAGが強い また、先1破れかぶれで負けるデッキ選択をすべきでない

無人が偉い

・スぺネクに勝てないと最後まで勝ちきれない

といったところでしょうか。今回は微妙な結果で終わってしまったので、今月末に出場予定の自主大会(第3回くりちゃんねるカップ)では、もっと上を目指したいと思います。

 

 そして、日は変わってミュウツーHR争奪戦です。僕はスキップ玉出で行われた大会に参加しました。緒方さん、ジャッジの方、参加された皆さんお疲れさまでした。事前の練習も結構しましたし、かなりのモチベで挑んだのですが、なんとも言えない結果で終わってしまいました。引きも微妙、より正確に言うなら弱い引きではなかったがどの色も後1枚が足りないといった感じでしょうか。非常に難しいデッキ選択を迫られることになりました。初戦をデッキ選択ミスで落とします。2戦目はその反省を活かし色を変えたところ、それがハマり勝利。ですが、2戦目が終わった時点で僕にトナメ上がりの目が無くなってしまいます。2戦目と同じデッキで臨んだ失意の3戦目はお互いにそれなりな回りをした結果順当にカードパワー差で負けました。その後は何人かとスタンでもシールドでもフリーをして、楽しかったです(小並感)。

 

 久しぶりにポケカばっかやった週末になりました。またモチベが出てきましたし、ありがたい事に目の前に目標が設定されているので、是非そこに向けて頑張りたいと思います。

P.S. 8月のミュウツー争奪戦も抽選通ればぜひ狙って行きたいですね。その時ご一緒した方は是非よろしくお願いします。

山破壊エンニュート

 超越エンニュートというデッキがあります。最近の僕の一番のお気に入りです。僕が作ったわけでは無いですし、詳しく解説した記事があるわけでもないので、なんでこんな名前がついているのかはわかりません。でも、僕が大会で使っていて、試合時間最終盤までゲームが続き、結果的に皆に注目された時、「超越エンニュートかぁ」という声が良く聞こえました。だから僕が使ってるデッキは超越エンニュートなんだと思います。そもそも、「超越」ってなんですか?「超越」という言葉は超越グレイシアというデッキに由来するようです。なんやかんやして先1で相手の手札を0枚にし、グレイシアの特性ロックでトップ解決もほとんど許さない、というのがコンセプトだったようです。つまり、「超越」というポケカ用語は「相手の手札を0にする」ということだと考えられます。ここで僕が言いたいのは、超越という行為は勝ちには直結しない、という事です。勝ちに大きく近づくとは思いますが、決めたら勝ちというものではありません。超越グレイシアの勝ち筋は種切れを狙う事だったようです。僕が超越エンニュートというデッキを組む切っ掛けになった人は超越してからリソマネで安全にHANDを決める超越エンニュートHANDでした。僕の超越エンニュートにはHANDのアンノーンは入っていません。僕はこのネーミングには疑問があります。

「デッキタイトルにするなら勝ち筋を名乗るべきでは?」

つまり、グレイシアは種切れグレイシア(ダサいけど)ですし、超越エンニュートHANDはエンニュートHANDに変なカードが入っているだけです。じゃあ僕のデッキは?と聞かれると、エンニュートLOだと思います。相手にドローゴーさせてこっちはリソマネで山が切れない、とかそういう類の受け身なLOではありません。こっちからバンバン山を破壊しに行きます。超越エンニュートというネーミングでは、ここに誤解が生まれるのだろうなと思いました。僕は確かにエンニュートで超越しに行きました。ですが、これは主目的ではありません。という訳で、遅くなりましたが本題です。今回の記事はエンニュートLOです(LOではただの受け身なイメージがするので、本当は山破壊とか名乗りたいし、タイトルはそうなっている)。

 

サンプルレシピ

f:id:ichyopoke:20190624224810p:plain

デッキコード: 2yyy2p-aNnQR0-3RRM2R

 

このデッキに於ける「超越する」ということ

 このデッキで超越を狙うということは、相手がサイド4以下の状態でリセットスタンプ→ムサシとコジロウ+マタドガスとつなぐことで相手の手札を0にし、ザクザクピッケルでトップを安全なカードにするということを指します。ですが、このデッキに於ける「超越」という行為はただ相手の手札を0にすることだけが目的ではありません。この「超越」の本質はランダムで相手の山札をサイドの枚数分破壊するという点にあります。トップ固定は安全確保のためのおまけです。つまり、このデッキはピッケルで相手が動けないターンを作りながらひたすら山破壊をするデッキと言えます。スタンプを挟んでからムサコジを使うのは、ピッケルで引かせた要らない札をトラッシュさせても山の質が高くなり、以降のピッケルで相手の当たりが増えてしまうからです。

デッキコンセプト、動かし方

エンニュートで山を掘りきり、リソマネで必要な札をループさせる

・超越で相手が殴れない状態を維持する

・山を破壊しきる

 序盤は山を掘り進めながら、相手がサイド4枚以下の状態で、リセットスタンプ+ムサシとコジロウ+マタドガス(ホワイトホール)で相手の手札を0枚にすることを目指します。さらにトップ解決を防ぐためにザクザクピッケルを併用します。これを毎ターン行うためにヤレユータンのリソースマネジメントを用います。カウンターキャッチャーやクラッシュハンマーはピッケルの当たりを実質的に減らしたり、こちらのループ完成前にサイドを取られ過ぎるのを防ぐことが出来ます。一度超越が成功したら、相手が動けない状態を維持することを最優先に、余裕があれば山を破壊していきます(超越と山破壊は同義ですが、数ターンに1度程度の頻度で、ピッケルによるトップ固定だけで済ますターンが必要になります このターンは山破壊こそ出来ていませんが、相手の手札をロックすること自体は成功していると言えます)。例えば、最終ターンはスタンプ+超越→スタンプ→マッグバンで相手の残りサイドが4なら13枚を山札以外のところに置くことができます。それ以前のターンは4枚をトラッシュすることが出来ます。この山破壊がしっかりと勝ち筋になり、25分で十分終わらせられるため、アンノーンHANDは採用していません。

 

 当初、エンニュートHANDはゾロアークに勝てないデッキとして存在していました。マシャカイ+レインボーエネなどを入れて無理やり対策したデッキもあるようですが、このエンニュートゾロアークに勝てるエンニュートデッキです(リセットホール+Uターンボードは無理だからザオボー入れたい)。不思議な託ムウマージやさいはいヤレユータンゼブライカといったドローエンジンに弱いなど問題点はまだまだありますが、デッキパワーは十分に高いので、是非考察が進めばいいなと思っています(掘りきって以降はリソマネでトップ固定が出来るからマグカルゴでサイドを取りに行けるかも?)。

 

 

 

WCS 環境考察

 こんばんは、いちょーです。皆さんJCS、あるいは今シーズンはいかがでしたでしょうか。僕はスタートが遅すぎたのもあって、惨敗でした。来シーズンは開幕からずっと走っていきたいところですね。さて、JCSも終わったので今シーズンもシールド戦とWCSを残すのみとなりました。僕はWCSの権利を持っていないのですが、同一ルールでの自主大会にいくつか参加する予定があり、考察を続けています。この記事は自分の思考の整理のために、そして、皆さんと一緒にWCSルールを楽しめるようになるために、これまでとは全く異なるプールでのゲームに関して、考察していこうと思います。

 

 まず、WCSルールが特殊なのは、そのカードプールの狭さにあります。まずはプールについて正確に把握する必要があります。

t.co

ここに良くまとめられているので、プールについて深く説明することはしませんが、数多くのカードがレギュ落ちすることになっています。以下にその代表的なカードを列挙します。

ポケモン

カプ・テテフGX(ワンダータッチ)

ゾロアークGX(とりひき)

ルガルガンGX(デスローグ)

マーシャドー(やぶれかぶれ)

 

・グッズ

ネストボール

ハイパーボール

レスキュータンカ

こだわりハチマキ

フィールドブロアー

カウンターキャッチャー

穴抜けのヒモ

満タンのクスリ

 

・サポート

グズマ

アセロラ

 

・スタジアム

せせらぎの丘

 

・エネルギー

ダブル無色エネルギー

 

 これらのカードがレギュ落ちすることとなっています。この中で僕が特に深刻だと思っているのがテテフ、ボール系2種、それとグズマ穴抜けのレギュ落ちです。JCSのレギュを基準にその差異を考えていくことにします。

 まず、これまでに考えられたデッキタイプを羅列します。

TAGチーム+ジラーチ(うおん邸レシリザなど)

TAG+ブルー(+ムウマージ)(サナニンフなど)

種GXデッキ(ウルネクやズガアゴドランなど)

進化GXデッキ(ルガゾロなど)

種非GXデッキ(ジラサンなど)

進化非GXデッキ(ニドクインなど)

 どのデッキもゲームをする以上はポケモンを展開する必要がありますが、その手段はデッキによってまちまちでした。様々な展開手段からそれぞれに適したものが選択されていました。例えば、ウルネクデッキではミストレ、ネスト、ハイボを合計10~12枚ほど採用し、ウルネクやギラティナなどのエース、ジラーチやテテフなどの回すカード、エンジン役のカラマネロラインを用意していました。ルガゾロデッキではプレシャスボールからテテフ、ワンダータッチでウツギ博士のレクチャーに繋ぎ、進化ラインを通信、ハイボ、プレシャスでそろえる、といったことを行っていました。今回のWCSレギュでは、カプ・テテフGX、ハイパーボール、ネストボールが使用不可能です。展開に使えるカードはミストレ、通信、プレシャスボール、ネットボール、電磁レーダー、ウツギ博士のレクチャー、ポケモンだいすきクラブ、怪獣マニアくらいとなりました。これらを踏まえ、上述のデッキ群の展開力推移をまとめたいと思います。

TAG+ジラーチ 比較的強化

TAG+ブルー 強化

種GXデッキ 強化

進化GXデッキ そのまま

種非GXデッキ 弱体化

進化非GXデッキ 弱体化

 僕はこのように考えています。プレシャスボールを使えるTAGや種GXデッキはパワーを維持(すなわち強化)していると言えます。進化GXはネストが落ちても通信、プレシャス、ウツギは残っており強さを維持していると言えます。ですが、初動にウツギを確実に使わないと展開が遅いこと、テテフによるボールからの確定サーチがない事から、ゲーム中盤以降は使うことのないウツギ博士のレクチャーを多めに採用する必要があります。種非GXデッキは展開に使えるカードの減少がそのまんまパワーダウンに直結しました。ミストレ対応の超、ドラゴンタイプは比較的マシかと思いますが、深刻です。進化非GXデッキは上述のように横に並べる手段をウツギに依存しています。GXデッキと違いポケモン単体のパワーが低いことや、プレシャスの有無から、かなり弱くなってしまうと思っています。

 

 以上から、種のTAGを含むGX以外のデッキは序盤の展開が遅くなることが予想されます。これだけではTAGや種GXを使うのが妥当に思えますが、進化デッキにも一応の活路があります。これまで進化デッキが敬遠されていたのは進化前のポケモンが1ターン場に居る必要がある、という理由からでした。ジラサンには種狩りでサイドを先行され、ルガゾロに後攻を取れば好き放題に進化元を取られ、そのテンポロスがそのままゲームの負けに直結する、といったこともしばしばでした。これはブラッディアイ(ルガルガンGXの特性)やグズマ、穴抜けのヒモといった、相手のベンチポケモンを引っ張り出すカードに依存した戦術でした。が、今回のレギュレーションではそれらのカードが全部使用不可能となっています。残っているのはカスタムキャッチャーやキュウコン(きゅうびのいざない)、ボルケニオン(ジェットほうすい)など、ほとんど見ることのないカードばかりです。つまり、ベンチのポケモンが狙われにくい環境になっています。これは展開の遅さが問題だった進化デッキにとっては朗報です。

 

 また、今回打点を刻むカードの多くがレギュ落ちしました。こだわりハチマキや満タンのくすり、アセロラなどが該当します。京都CL、JCSとレシリザが2連覇を果たしました。これは先1カキ+ダブルブレイズGXと、ハチマキフレアストライク260点で多くのTAGを2回取れる事によるものだったと言えます。つまり、後攻からTAGチーム主体のデッキでレシリザに勝つことは基本的に厳しかったのです。レシリザ、特にブルー型は依然として高いデッキパワーを有していますが、ハチマキとカキのレギュ落ちにより、多くのTAGチームデッキに活躍の余地が出てきたと思っています。一方で、TAGチームの「1発耐えてスイッチアセロラ」や、「シャドーコネクション+満タン」といった、1回耐えれてしまえばどうとでもなる、といったような戦術は取りにくくなっています。一応グレートポーションはありますが、確定数を何回もずらせるカードではありません。これはメルカリHANDやサナニンフデッキなどにとっては深刻な問題です。

 

 これら3要素を併せ、僕は考慮すべきデッキ群を以下のようなものだと考えました。

・ミストレ、電磁レーダー、ネットボールのタイプアドの取れるデッキ

・ボールを使わずにポケモンを展開出来るデッキ(化石、シャンデラなど)

・種GX主体のデッキ(ズガアゴドランはミストレもあっていい感じやと思います)

グズマが無ければ強いギミックデッキ(カラマネロが狙われにくい、みたいなあれ)

・レシリザに蹂躙されていたTAG主体のデッキ

 

 僕がなんとなく考えていたデッキで言えば、レシリザ、ピカゼク、フェロマッシ、ズガアゴドラン、ロストマーチ、ポッポHAND、DAMAGEデッキなどがあたります。

 

 今週末から各地でWCSレギュでの自主大会が開催されます。どのようなデッキが出てくるのか今から楽しみですね。とりあえず、今週末の大会でどうにか良い結果を残したいものです。それではここまでお付き合いいただきありがとうございました。

 

 

 

有料記事批評 

 こんばんは、いちょーと申します。昨今のポケカ界隈では有料noteが度々話題に上がります。値段設定であったり、クオリティであったり、賞味期限だったり……。noteが欲しい情報に一番アクセスしやすいサイトだと感じている面もあり、僕としては有料noteに賛成なのですが、やはりそのクオリティには疑問符が付きます。それは特に、「レビューのシステムがない」という事に起因していると考えています。以下の記事では、僕がこれまでに買ってきた有料noteに関して、ネタバレをしない範囲で、無許可でレビューしていこうと思います。この記事が今後有料noteを買おうか迷っている人のみちしるべに、あるいは有料noteを書く人へのみちびきになれば幸いです。

 

 まず、レビューをするに当たって、統一された基準が必要です。今回は以下の3点に対しそれぞれ5段階評価を付すこととします。

1.文章の読みやすさ、レイアウト

2.情報としての価値

3.販売価格に対する満足度

 それぞれ解説します。1は商品である以上、まず人に読んでもらうに足るものであることが前提です。ここでは、レイアウトなどの工夫の他に誤字の多寡、単語が適切に選択されているのか、校閲が丁寧になされているのか、等も見ます。

 2は商品の本質に関わる部分です。新情報だけでなく、既存の漠然とした概念に明確な言語を与えることなどもその対象です。また、既存の無料記事に対して、どれだけ情報量が多いかや、情報の賞味期限や普遍性といったものも含みます。

 最後に、3は完全に僕個人の感覚です。1と2を併せた総合評価だと思ってください。

 

 では、実際に僕がこれまで買ってきた有料記事を見ていきます(以降のものはすべて僕個人の見解です)。これまで買ってきたnoteが相当数に上るので、同一作者から複数の記事を買っている場合、1つだけをレビューしていきます。

 

note.mu


1.☆☆☆☆☆

2.☆☆☆☆☆

3.☆☆☆☆☆

1. 読みやすいです。

2. まず、情報の根幹となるデッキがオリジナルのものであるという独自性があます。これは他の無料記事では見つけることのできないものです。また、各プレイヤーが曖昧に捉えていたプレイングに対しても丁寧な解説が与えられています。追記や更新の頻度も非常に高く、情報の鮮度も高く保たれています。

3. 満足度は非常に高いと思います。他では見つけることのできない情報の多い記事なので、noteで記事を買ったことがないという人にもおすすめ出来るでしょう。

 

note.mu

1.☆☆☆☆☆

2.☆☆☆☆☆

3.☆☆☆☆☆

1.文章を読みやすくする努力があります(冒頭に記述されていますが、原文は結構な怪文です)。人に読ませるものとして、十分な体裁を保っています。

2.環境考察から、デッキ選択、メタへの解答の持ち方に至るまで、明快に言語化されています。デッキレシピなどの価値は今やほとんどないでしょうが、そのアプローチをなぞることは十分価値のある試みであると言えます。

3.執筆当時の評価になりますが、値段に対して、十二分に満足できる内容でした。今後新しく記事を書かれた場合、是非買ってみて良いと思います。

 

note.mu

1.☆☆☆☆☆

2.☆☆☆☆★

3.☆☆☆☆★

 

1.いい加減書くのに飽きてきました。文句のつけようがないです。

2.デッキレシピとしては完成度が高いのだが、それ以上のものはあまり無かったです。レシピに採用、不採用だった各カードを実力者がどう評価しているかを知ることは出来るが、その評価の普遍的な軸について記述があれば、最高だと思います(これが非常に難しいものであることは重々承知です)。

3. この記事自体の情報としての普遍性は低いです。今から買ってどうこうなるものではないと感じます。このレシピに関して情報が欲しい、という具体的な目的のある人は今後検討しても良いと思います。

 

note.mu

1. ☆☆☆☆☆

2. ☆☆☆☆☆

3. ☆☆☆☆☆

1. いい加減めんど(ry)

2. CL京都直前という、より正確に情報が求められる時期に執筆された記事です。前哨戦前後の考察の流れや、レシピの改善点等まで記されたもので、CL京都のデッキに悩んだらこれで良かったんじゃね?と思わせてくれるものです。レシピ自体は公式で発表されましたが、書かれている情報は間違いなく当時求められていたものでした。

3. 時期が時期だったので、足元を見たという感じもありますが、執筆時期も執筆時期ですし、身を切る選択でもあるので、こんなものかなと思い、この評価です。

 

note.mu

1. ☆☆☆☆★

2. ☆☆☆★★

3. ☆☆☆★★

1. ところどころスルスルと入ってきてくれない箇所があります。読みにくいという程ではありません。

2. よくあるピカゼクに多少珍しかったカードが入っていますが、それ以上のものはありませんでした。この時期の記事は多くのプレイヤーがCL京都に向けて環境考察をしていたので、その部分に関する情報も溢れていました。独自性等の評価はどうしても低くなっています。また、現在流行しているピカゼクと比較すると、多少の残念さが目立ちます。

3. 安心感のある記事なので、京都で握るデッキがない、という方には良い記事だったと思います。ですが、わざわざこれを買うという意義は見いだせないように感じました。

 

 

note.mu

1. ☆☆☆☆★

2. ☆☆★★★

3. ☆☆★★★

1. 無難な文章。たまに読みにくい箇所があります。

2. ありふれたジラサンでした。最後にデッキ構築の指針について触れられた部分がありますが、これも当たり障りのないことが書いてあるに留まっていました。

3. 新情報や改めて確認出来たことは非常に少なかったです。時期が有料にさせたのかな?といった印象でした。

 

note.mu

1. ☆☆☆★★

2. ☆☆☆☆☆

3. ☆☆☆☆★

1. 文章構造に改善の余地があるかな、と思いました。多少上下させながらでないと入ってきてくれない箇所があります。

2. 既に紹介した福沢諭吉氏の記事と同じく、ここでしか得られない情報である、という点は評価可能です。レシピだけでは難解な部分も多く、買う価値は十分にあると思います。

3. 初めて読んだときは感動する内容でした。しかし、エンニュートHANDを使うに当たっての必須事項は書いてありますが、それを他に延伸させることには繋がりにくく、2度目に読んだ時の満足感はそれほどではありませんでした。よってこの評価としました。

 

note.mu

1. ☆☆☆☆☆

2. ☆☆☆☆☆

3. ☆☆☆☆☆

1. 読みやすいです。

2. デッキビルドに関する普遍的な鋳型が提示されています。また、デッキのクオリティも非常に高く、今現在(2019/5/21)でもデッキレシピ自体が価値を持っていると言えます。僕自身、シティリーグに向けてデッキを考える度にこのレシピに破壊されました。

3. 情報量も多く、文章も読みやすいです。新たなデッキの組み方のベースが紹介されていることもとても良かったです。

 

note.mu

1. ☆☆☆☆☆

2. ☆☆☆☆★

3. ☆☆☆★★

1. 読みやすいです。

2. 見慣れないデッキタイプ に対して調整の時間をかけず、クオリティの担保されたレシピを得ることが出来ます。一方で、そこから他に展開していくのは難しい内容だと感じました。

3. デッキの情報代としては高いと感じます。普遍的な情報があまりないことや、デッキの旬が短い事も評価を下げる一因となっています。

 

note.mu

1. ☆☆☆☆★

2. ☆☆☆☆★

3. ☆☆☆★★

1. 普通に読める範囲内ですが、少し止まる部分があります。

2. 珍しいピカゼクデッキやフェロマッシについての紹介が為されています。しかし、その珍しい構築のメリットが明示されておらず、メタ外のデッキな上に使うきっかけも持ちにくい内容でした。

3. 隣のプレイヤーが使ってたデッキがめっちゃ気になる、とかなら買えば良いのかなぁ程度の内容だと思いました。記事タイトルと構築経緯の齟齬も気になります。

 

note.mu

1. ☆☆☆☆☆

2. ☆☆☆☆☆

3. ☆☆☆☆☆

1. 読ませる記事。ポケカnote執筆者の中でも特に文章が上手いと思っています。

2. 情報の普遍性に重きを置いて書いているんだろうな、ということをひしひしと感じます。この記事に賞味期限がくるのはTCGが終わるとき、と言っても差し支えないかもしれません。

3. とりあえずこれ買えばいいと思います。

 

note.mu

1. ☆☆☆☆☆

2. ☆☆☆☆☆

3. ☆☆☆☆☆

1. 読みやすいです。

2. デッキレシピは公式に掲載されているようですが、それに至るまでの思考過程は是非読むべきものだと感じます。

3. 漫然と「とーしんさんすごいデッキ使うなぁ」と思うことも多いのですが、そのすごいデッキに至る過程が丁寧に論理を伴って紹介されています。解説も丁寧に行われており、十二分に信用に足る執筆者だと思います。

 

note.mu

1. ☆☆☆☆★

2. ☆☆☆☆☆

3. ☆☆☆☆☆

1. 多少の誤字が目立ちますが、十分解釈可能です。

2. デッキ制作過程が明確に言語化されています。無からデッキを作るのではなく、条件を絞ってプールから適したカードを選択するという過程は比較的真似がしやすいものだと思います。その筋道を示してくれているのは非常に有意義です。

3. 高いですが、秘密主義のチームアチャモの考えを盗めると思えば十分見合うものかもしれません(調教済み)。

 

note.mu

1. ☆☆☆☆☆

2. ☆★★★★

3. ★★★★★

1. 読みやすいです。

2. 特筆すべきところのないルガゾロ。それ以上でもそれ以下でもなかったです。

3. ルガゾロのレシピが書いてありました。

 

note.mu

1. ☆☆☆★★

2. ☆☆☆☆★

3. ☆☆☆★★

1. 少し読みにくいです。

2. 構築の出発点が明示されていないため、このデッキを使うメリット等がわかりませんでした。珍しい構築の情報を知ることが出来る、という点に尽きると思います。

3. 読み終えた後の消化不良感が否めません。知ってどうするんだ、と思ってしまいます。展望が見えにくい(こういう環境なら刺さる、などがあるといつか再び刺さる環境が来た時価値を持てるようになる)のもマイナスポイントだと感じました。これに関しては回してもいないしコントロールに関する知識も薄い僕が悪いかもしれません。

 

note.mu

1. ☆☆☆☆★

2. ☆☆☆★★

3. ☆☆★★★

1.時系列が前後するなど、いくらか読みにくい箇所がありました。

2. 新弾のカードリストから環境考察をする方法などは汎用性があると感じたが、結果の伴ったものとは言えないとも感じた。それ以外は当たり障りのないものに終始していた。

3. 日記もアンネとかが書いてたらお金出します。

 

note.mu

1. ☆☆☆☆☆

2. ☆☆☆☆☆

3. ☆☆☆☆☆

1. 読みやすいです。僕には書けない文体ですね。

2. 環境デッキを一番丁寧に解説されている記事です。使用者視点だけでなく、相手視点で、どうジラサンを倒すかにまで言及されていて、ポケカをやるほとんどの人に読む価値のあるものと言えます。また、個人的には、対戦レポが実践の伴ったものとなっていて、何度読んでも感心してしまいます。汎用性は怪しいですが、上手い人の思考に触れられることはそれだけで勉強になります。

3. おすすめです。

 

note.mu

1. ☆☆☆☆☆

2. ☆☆☆☆☆

3. ☆☆☆☆☆

1. もう良くない?

2. 環境考察からデッキ選択に至るまでの流れがスムーズ。また、メタの実行に関する諸条件も丁寧に言語化されています。僕がシティリーグでサナニンフを考えていた時一番参考にさせてもらった記事もこれです。サナニンフを使いたい人は勿論、デッキのメタの張り方を知りたい人にも良いと思います。

3. 2で書きたいこと書いてしまった。名前は少し読みにくいです(ごめんなさい)。

 

note.mu

1. ☆☆★★★

2. ☆☆★★★

3. ☆☆☆★★

1. シンプルに読みにくいです。

2. ルガゾロって書いてました。

3. ルガゾロのサンプルレシピを知りたい、という理由で買うのであれば、かなりクオリティの高いレシピだったと思います。記事としてはうーん。といった感じでしょうか。

 

note.mu

1. ☆☆★★★

2. ☆☆☆★★

3. ☆☆☆★★

1. 文章がごちゃごちゃして読みにくいです。

2. 結果を出したルガゾロっぽいデッキと珍しいカードがいくらか紹介されています。

3. 2以上に言う事が無いかな、と感じてしまいました。

 

note.mu

1. ☆☆☆☆☆

2. ☆☆★★★

3. ☆★★★★

1. 読みやすいです。

2. 既に紹介した福沢諭吉さんのレシピが原案の記事です。福沢諭吉さんも紹介記事を書かれていて、それ以上のものを感じられませんでした。

3. 上に同じ。

 

note.mu

1. ☆☆★★★

2. ★★★★★

3. ★★★★★

1. 読みにくいです。

2. 「ゾロアークジュゴンを他人のレシピ参考にして使ったら勝てた」以上のものを読み取れませんでした。

3. 結果に対して値段を付ける方なのだと思います。僕はそれだけでは不十分だと感じたのでこの評価です。

 

note.mu

1. ☆☆☆☆☆

2. ☆☆☆☆☆

3. ☆☆☆☆☆

1. 読みやすいです。

2. デッキ制作の思考の筋道が文章化されていて、それをたどりやすくなっています。

3. 今後の発展のさせ方にも示唆があり、普遍性を伴った記事であると言えます。レシピは無料で公開されているようですが、読んでみる価値はあるかと思います。

 

 

 5/28追記

 何やら相当の反響を得ているようで、燃やされないか内心ビクビクしています。今回の記事は完全に僕個人の主観でしかないので、各々これはもっと評価高いだろ、低いだろ、というのがあるかと思います。が、僕としてはそういう感想を共有する風土が育って、それがnote記事のクオリティの向上に繋がってくれれば良いな、と考えています。僕がそのプラットフォームを提供することはできないのですが、例えばコメント欄で情報共有してくれたりするとなんか書いたかいがあったなと思えます。どうか燃やさないで...

 

5/28 追記2

 面白がってるだけの外野が増えてきたように感じたので、Twitterは鍵にしました。この記事は風土さえ出来てしまえば良いと思ってのものなので、これ以降僕が前面にいる必要はないと判断しました。コメント等での意思表示はお待ちしています。また、まとまった時間が取れたら書ききれなかった有料記事に関しても改めて書こうと思います。その際には、各記事の値段を表示したり、価格帯ごとにソートするなど見やすくする予定です(宣言しないとどうせやらない)。

シティリーグ大阪(5/19) 参加レポ及びデッキ解説

 こんばんは。いちょーです。今回は初のシティリーグに参加したので、そのレポートをしたいと思います。CL京都前後で仲良くなったfjさん(@usp_pokemon )と、環境考察やデッキ選択から調整に至るまでを二人で協力して行いました。大した結果は残せませんでしたが、ポケカというものに、競技として、趣味として、そして相手のいるものとして、真剣に向き合うことが出来たので、非常に楽しかったです。これは今回の経験やアプローチを自分のために残す、いわば備忘録のようなものだとお考えください。

 

<使用デッキ>

f:id:ichyopoke:20190520043730p:plain

デッキコード:333pMM-G6840G-S2SppS 

<対戦結果及び順位>

1回戦 ウルネクギラマネロ 後攻 負け

2回戦 ジラサンプテラ 先攻 勝ち

3回戦 溶接工三鳥TAG+レシリザ 後攻 勝ち

4回戦 ルガゾロキュウコン(妖 結界) 先攻 負け

5回戦 サナニンフムウマージ 後攻 勝ち

3勝2敗 14位 という結果でした。

 

<環境考察>

 大会に参加する以上何らかのデッキを持っていく必要がありますが、それまでの準備で一番大切なのはデッキの精度よりもデッキ選択であると思っています。出発点が間違っていれば、それ以降のデッキ調整の時間は効率の悪いものとなります。この項では環境考察と、それに基づいた今回のデッキ選択について説明していきます。

 まずは、今回の大会以前の大型大会や新弾発売のスケジュールから見ていきます。

4/14 CL京都

4/20 シティリーグ大阪・千葉(ともにシニアリーグ)

4/21 シティリーグ広島・大阪・神奈川(全てオープンリーグ)

4/26 スカイレジェンド・名探偵ピカチュウ 発売

4/28 シティリーグ大阪・愛知(ともにオープンリーグ)

4/29 シティリーグ大阪(オープンリーグ)

5/5 シティリーグ広島(オープンリーグ)

5/6 シティリーグ大阪(オープンリーグ)

5/12 シティリーグ東京(オープンリーグ)

5/19 シティリーグ大阪(マスターリーグ)・千葉(マスター)

 

CL~新弾発売、新弾発売~当日まで、というように見ていきます。

 まず、CLについて。優勝したのはレシリザでした。上位にはレシリザが多くいましたが、この多くが事前の環境考察で想定されていたブルー型ではなく、テテフやデデンネジラーチを採用したものとなっていました。レシリザのデッキパワーを見せつけた形です。また、この大会では注目のデッキタイプが2つ登場しました。フーパブラッキーhttps://note.mu/megaaudino/n/n54b4d3caf6c4)とエンニュートHAND(https://note.mu/dkryo07/n/nc86c2ac9bd06)です。

※どちらも有料記事です。また、無断リンクすみません。問題があれば削除いたします。

この2種類のデッキはTAGチームを主軸としたデッキに非常に強く、また特に前者は有名プレイヤーが使い、公式で実際の対戦が配信されたので、どうしても無視できないものであり、「フーパを3~4枚取れるデッキ」というのが求められる環境になりました。これを受けての4/20,21に開催されたシティリーグ5大会では、レシリザの依然とした活躍(広島、神奈川で優勝)や、ゾロアーク軸(大阪で優勝、広島で準優勝)、ウルネク軸(大阪で準優勝)の復活などが見られました(ポケセン開催のシニア2大会の結果はまとまったものがあまり見つからず仕舞いでした)。レシリザの2会場優勝は正直言って意外でした。フーパブラッキー対策で小ズガドーンが3枚入っているなど、メタのメタ側が上手かったと言えます。ゾロアーク軸はレシリザに対して五分を見込める上に、スタンプ耐性も高いデッキタイプです。アローラベトベトン(科学の力)も現環境に非常に刺さりがよく、これを難なく採用できるゾロアークは環境に合っていると言えます。また、改めてTAGのパワーが高いことが認識され、それに対して青天井系デッキが強く出られること、ギラマネロによりフーパを複数枚取れることもあり、ウルネクギラマネロがまた数を戻しました。そして、新弾2パックが発売されました。これらの中で環境に影響を与えたのは以下のカードたちです。

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ファイヤー&サンダー&フリーザーTAG(以下サントリー)は圧倒的に高いHPと、便利なGX技が強力です。ですが、エネルギーの色が複雑なのでデッキ構築が難しく、いまだ正解と言えるようなレシピは共有されていないと言えます。溶接工とビクティニ、炎エネを軸にしたデッキタイプとフリーザーヌオーのギミックにレインボーエネやユニットエネと併せて入れているタイプとが多く使われているでしょうか。そして、デンジュモク。これは雷版マッシブーンといった感じです。相手のサイドが3枚のターンに1エネで120点が出せるのはそれだけで強いのですが、このポケモンはそこからさらにビーストエネやエレキパワーを乗せることが出来ます。ジラサンは相手とのサイド交換をするにあたり、エレキパワーが足りなくなる場面が増えてきていたのですが、このカードはそれをごまかしてくれます。また、スリーミラーズは弱点を計算するのでサントリーやジラサンミラーに強く出られることも評価可能です。そして最後はユキメノコ。1エネで140点まで出すことが出来ます。そして何より水タイプです。レシリザを1エネで倒せる非GXポケモンとして注目されました。

 これらを踏まえてそれ以降に開催されたシティリーグを振り返っていきます。4/28の2会場では共にウルネクが優勝、そしてベスト4にゾロアークが計4回入賞しました。また、翌日のシティリーグではジラサンが優勝。準優勝はウルネクで、そこにサナニンフ、ピカゼクと続きます。この頃にはエンニュートHAND、フーパブラッキーが数を減らし、環境が再びTAG vs ゾロアーク vs 青天井GX vs ジラサンといったような構図に戻ってきました。5月に入って行われたシティリーグ3つではさらにそれが顕著となります。優勝はそれぞれゾロアーク、レシリザ、レシリザ。準優勝はサントリー、ジラサン、ゾロアークでした。

 

 これらを踏まえ、考慮すべきデッキ群をリストアップする作業をしました。それぞれ参考にしたレシピの解説記事を付しておきます。(例のごとく無断リンクです。問題あれば削除いたします。)

レシリザ

note.mu

サナニンフ

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note.mu

ピカゼク

京都CLベスト16レシリザ&25位ピカゼク|うおん邸|note

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ガブギラ

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サントリー

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ルガゾロ

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ゾロペルジュゴン

ameblo.jp

ウルネクギラマネロ

 

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t.co

ズガアゴドラン

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ジラサン

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エンニュートHAND

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note.mu

コントロールHAND

note.mu

 

 これらを考慮すべきデッキ群としました。大半が有料記事ですが、すべて中身はそれなり以上に良いものをピックアップして紹介しています。さらにこれらにtier表を与えました。

tier1 レシリザ ルガゾロ ジラサン

tier2 サナニンフ ピカゼク ガブギラ ゾロペルジュゴン ウルネク 

tier3 サントリー エンニュートHAND  コントロールHAND

 

 御覧の通り枚挙に暇がありません。ここまでの作業をしたのがシティ開催の2週間前でした。ここからデッキ選択に移るわけですが、ここからのアプローチには2通りあります。

1.既存のデッキの不利マッチを解消する

2.新規のメタデッキを作成する

 今回、どちらのアプローチも行い、最終的に2のアプローチで得られたシャンデラデッキを握ることとなりました。ここからはその経緯について説明していきます。

 

<デッキ選択>

 

 デッキ選択を考えるにあたり、まず各デッキの有利不利を検証し、上記1のアプローチが出来ないかを考えます。

f:id:ichyopoke:20190521020454p:plain

 今回はひとまず上記画像のようになりました。(一部未検証デッキがあったり、自身の練度が低く違うところもあるかもしれません。ここは違うと思った方は訂正していただけると嬉しいです。)

 各デッキには基本的に必須のカードと、メタに回せる、いわゆる自由枠のスロット部分とがあります。1のアプローチをする場合、そもそも不利なデッキが少ないものを選ぶとメタのスロットが少なくて済む、つまり効率が良いと考えています。今回はサナニンフの対レシリザ、特に先述したうおん邸レシリザに勝てるようにしようと考えました。安定した耐久と回復リソースのあるデッキはメタ外のデッキに対する対応力も高いと思ったからです。結果的にこのアプローチは不成功となりました。シティ2週間前からの1週間はそのほとんどをサナニンフの調整に費やしましたが、レシリザに五分を取れるブルー型サナニンフを組むことはかないませんでした。

 ここで、時間もデッキ案もないことに焦りを感じ始めます。色々な記事を読み漁り、良いデッキ案はないかを検討します。そこで見つけたのがシャンデラでした。HP140というのはゾロアークの原野込みライオットビートやシャドーインパクトを耐えることが出来、2進化特有の事故率も初動さえ安定させてしまえば技の効果による進化踏み倒しでごまかすことが可能です。また、従来の進化デッキでは、ジラサン側の種狩りにより常にサイドを先攻されてしまい、それをひっくり返すのは至難の業でしたが、進化踏み倒しによってHP90以上のポケモンだけを並べ続けることにより、相手のエレパを不足させ、ジラサンに対して五分が取れるのではないかと考えました。そして、TAGチームGXをワンパンする火力も十分期待できます。特に、ガオガエン込みなら比較的簡単に280点を出せる、というのは魅力的でした。ここで、調整メンバーのfjさんと、結末はともかく、シャンデラデッキを煮詰めていこう、ということになります。そして1週間でなんとかシャンデラデッキを間に合わせようと奮闘していました。

 

<デッキ調整経緯>

  まず、シャンデラのレシピを色々と調べることとしました。シャンデラデッキは大別して、ジラーチ型とブルー型の2通りがあることがわかりました。今回はジラサンに五分を取れることを評価してのシャンデラ採用だったので、ブルー型1本に絞って検証していくことにしました。まず、初期に作ったリストがこのようなものです。

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このリストでは最初のソウルバーナーでのヒット率が大きな問題でした。後続のシャンデラを安定させないと、手数で負ける試合が多くなってしまいます。

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それを改善するべく、ダートとタンカにより序盤の圧縮率を高めようとしました。ブルーにアクセスすることに命を懸けた結果ボール系グッズが非常に少なくなっています。また、バシャーモリザードンの存在意義に疑問を持ち始めたのもこの時期です。巨大なカマドが強く、ガッツとカマド、エンニュートさえあればエネの管理は容易であるため、カマドを増やし、リザやバシャを別の枠にし、安定性を向上させようとするなど、試行錯誤をしていました。

 

<環境予測及び不利マッチの解消>

 ひとまず暫定的なレシピは完成しました。ここからは環境デッキの数の予測、各デッキとの有利不利の検証、不利マッチの解消に移ります。環境デッキの数の予測は非常に難しいものでした。CL千葉のように目立って強いデッキがあるわけではなく、まさに群雄割拠の環境であったので、直前のシティリーグ3大会のベスト16のデッキを抽出し、それをそのまま予測としました。また、各マッチアップは上述の画像のようであると結論付けました。解消すべき不利マッチはピカゼクとエンニュートHANDになります。この2デッキは直近の3大会で優勝したレシリザ、ゾロアークがそれぞれキツイこと、そもそも最近の入賞が少ないこと、限られた時間とスロットでは対策が難しいことからこの2つは切ったマッチとしました(ピカゼクは上振れたら勝てる)。

 

<最終的なデッキとその解説>

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ポケモン

シャンデラ4‐ランプラー2‐ヒトモシ4

 シャンデラはソウルバーナーで毎回ヒットしてほしいポケモンのため4枚採用としました。ランプラーはソウルバーナーの準当たり、飴5枚目として使う闇の石の対象としての採用です。使用頻度は高くないため、2枚。ヒトモシはこれしかスタートポケモンがおらず、対非GXにおいてマリガンの回数(≒展開速度の差)を与えるとそれだけ不利になることや、種切れ負け防止のために最大枚数での採用です。確実にこのポケモンでスタートし、後攻なら友達を探せるのは大きな利点でした。

エンニュートマグカルゴ

 どちらも中盤以降の展開におけるキーカードです。マオでシャンデラ+どちらか、というプレーが多いため、どちらも最大枚数ではなく3枚での採用となりました。マグカルゴは火力を安定させるだけでなく、後続のシャンデラの用意や、エンニュートと併せて必要なサポートやタンカを持ってくるのに使います。エンニュートマグカルゴと併せることで、山の質を高くすることが可能です。中盤以降毎ターングズマかガッツを打てる事は勝利に直結します。

ガオガエン2

 様々なデッキに打点をごまかしてくれるカードです。必要なマッチで1枚出せれば良いため、2枚のみの採用となりました。ゾロアークなどの210ラインや、TAGの260,270を倒しやすくしてくれます。

<グッズ>

ポケギア3.0 4

 序盤から終盤まで、山の質を上げつつ必要なサポートをピックしてくれる偉いカードです。1ターン目にどうしてもブルーを打ちたいため、最大枚数での採用。

レスキュータンカ 3

 初動でのヒトモシの回収や、グズマを打つ事と山の質を高めることを両立させてくれるカードです。2枚使えれば十分なため、3枚での採用。

ボール系 7

 ボール配分は個人の感覚に依存しますが、僕はこの配分としました。ハイボはエンニュートで手札に溜まったポケモンをトラッシュし、タンカやガッツで山に戻してくれることから、優先的に採用しました。初動では必須ですが、それ以降はそうでもないため、この枚数です。1枚減らしても問題ないと思われます。

不思議な飴4、闇の石1

 初動で欲しいカードです。4枚では安定感が足りず、5枚採用としました。これは結果的にブルーでの必要枚数を減らし、2ターン目でマオを打ちやすくなること、中盤へのつなぎの良さに繋がりました。石2枚目も検討したい枠です。

 <サポート>

ブルーの探索 4

 初動でしか使わないですが、初動で絶対に触りたいカードで、当然最大枚数での採用です。シャンデラだけを立て続け、ブルーを中盤まで使うという立ち回りも検討すべきです。

タケシのガッツ 4

 デッキの質を高める最強カード。2~3枚プレーしたいため、最大枚数の採用となりました。常に手札にキープしておきたい1枚です。

マオ 2

 2ターン目などに打ちたいカードです。打ちたいですがその余裕もあまりないため、2枚のみの採用となりました。

グズマ 3

 当初のレシピでは入っていませんでしたが、ジラサンやギラマネロに好き放題させないためには2回グズマを使いたかったため、3枚の採用となりました。

<スタジアム>

巨大なカマド 4

 最強カードのため最大枚数採用しました。序盤は山の質を高め、中盤以降はガッツと併せてエネ管理をするのに使います。終盤はこのカードと炎エネ実物、エンニュートのお陰でスタンプ耐性を高く持つことが可能になりました。初期のレシピでは2枚での採用でしたが、今では4枚以外ありえないと思っています。

<エネルギー>

基本炎エネルギー 6

 5枚では少なく、6枚なら慣れれば扱いきれる、といった感じでしたので6枚採用です。ボールのハイボ割合を下げれば5枚でも十分な可能性があります。

 

<ゲームプラン・各デッキとのマッチアップ>

 まず、シャンデラの強みはその有利なサイド交換能力です。つまり、非GXの青天井という、GX,TAGチームGXに対する有利要素と、進化踏み倒しによるジラサンに対する要求値の高さを両立したものです。他方、非GXと常に1‐1のサイド交換をし、特にこれが後攻の場合、それを捲る手段は乏しいとも言えます。

・ゲームプラン 

 初動はひたすらブルーを使ってシャンデラを立てることを目指します。シャンデラで後続のシャンデラランプラーを用意しながら山の質を高め、相手のデッキに対して必要な火力水準を満たせるように立ち回ります。基本的には相手の前のポケモンと打ち合うだけでサイドレースを有利に展開できるので、中盤以降打つサポートはマオとタケシのガッツです。こちらの攻撃可能回数と何回ワンパン火力を出せばサイドを取りきれるのかを意識すれば、ソウルバーナーの当たりにあまりイライラせずに立ち回ることが出来ます。

・各デッキとのマッチアップ

・レシリザ 有利 

 攻撃回数5~6回の内に270点を2回出せば良いです。有利なサイド交換をしていけます。

・サナニンフ 有利

 上に同じ。

・ガブギラ 微有利

 相手の立ち回りにも依りますが、基本的に有利です。TAGバレットのようなガブギラであれば、上に同じ。ギラマネロが入っているのなら、グズマを何回打てるかに依存しますが、カラマネロラインは少なめの採用であることが多く、有利に立ち回れることが多いと思います。

・ピカゼク 不利

 序盤の火力はどうしても低いです。上振れたら勝てるマッチですが、6エネタッグボルトや破れかぶれで取られるマウントをひっくり返すのは難しいです。ミュウやジラーチを採用したデッキタイプもありますが、ジラサンをより重く見て、採用圏外でした。

サントリー 溶接工型:有利 ヌオーフリーザー型:先攻;有利 後攻;無理

 溶接工型はサイド交換で不利を取らされるカードはありません。ヌオーフリーザー型に後攻から捲ることは厳しいです。

・ルガゾロ 有利

 相手はシャンデラを毎ターン倒すのがかなり大変なデッキです。こちらはガオガエンさえいれば常に有利なサイド交換をすることが可能です。

・ゾロペルジュゴン 先攻:有利 後攻:微不利

 先攻ならルガゾロとやることはほとんど変わりません。後攻の場合、プレーの要求値が上がり、窮屈な立ち回りをさせられます。が、序盤さえ乗り切れば有利な展開に持っていけるので、微不利程度の評価に留めました。

・ウルネク 先攻:有利 後攻:不利

 ギラマネロとの打ち合いになります。シャンデラはシャドーインパクト130点は耐えられますが、破れた扉の10点も乗ると気絶してしまいます。先攻から順当に打ち合えばサイドを捲られることはないですが、後攻から捲るにはグズマを2~3回使い、カラマネロを倒す必要があります。

・ズガアゴドラン 有利

 相手がこちらと五分のサイド交換を出来るのはバクガメスアーゴヨン(サイド3の時)のみです。どうしても場にGXポケモンが複数並ぶので、後攻からでも十分サイドをまくることが出来ます。

・ジラサン 五分

 相手にエレパを5枚要求することを意識しながら立ち回ります。シャンデラは2枚要求。ガオガエンは3枚要求。その他ポケモンは1枚要求です。グズマジラーチマグカルゴを狙いながら倒せば、エレパを集めきれずにサイドを捲るターンを作れます。他方、相手にカードを引き切られると辛いことには変わりないです。

エンニュートHAND 無理

 見せ合い時点で降参レベルです。相手がデッキシートの提出を間違えていることを祈るしかないです。

・コントロールHAND 微有利

 フーパレジギガス、メルカリ全てワンパン可能です。マグカルゴを縛られないように気を付けて立ち回れば、相手の盤面完成前にサイドを取りきることが可能です。

 

 <当日のマッチアップ>

1回戦 ウルネクギラマネロ 後攻 負け

 ギラマネロと後攻から1‐1の打ち合いでした。グズマで取る先を間違えるなど、しょーもないプレミもしてしまい、捲ることが出来ず順当に負け。 相手がオポを上げてくれたことには感謝です。

 

2回戦 ジラサンプテラ 先攻 勝ち

 初戦負けでもう後が無くなり、少し緊張しての対戦でした。まずジラサンが見え、難しいマッチだなぁと思っていたらエネくじや謎の化石が出てくる。ここにスロットを割いているならエレパやマグカルゴは少ないと予想し、ジラーチ狩る事を徹底しました。後1でもサイドを取られなかった他、プテラ前で殴れないターンもあったため、危なげなく勝利することが出来ました。

 

3回戦 溶接工型サントリー 後攻 勝ち

 相手サントリースタート。後ろにジラーチを置いただけでターンがくる。こちらは手札の調子も良く、サイドを先にとりきって勝利だな、と思っていましたがソウルバーナーの機嫌があまりに悪かったです。結局こちらがサントリーを3回の攻撃で倒しきれず、相手にGX技で逃げられてしまいました。キツイ、と思いましたがベンチに小型をほとんど並べなかったため、サイド差はそこまで広がらず。ジラーチ、ミュウ、テテフと順にとっていくと相手がレシリザを出してきてくれたので、これを2パンして勝ちました。

 

4回戦 ルガゾロ 後攻 負け

 明確な有利マッチ。プレーを見るにペルシアンも入っていなかったので、こちらと五分のサイドレースを展開するのは基本的に無理。初戦の相手が全勝卓に座っているのも見えたのでウキウキでしたが、全くサポにも触れないしソウルバーナーは3回打ってヒトモシ1体とエンニュートしか当たらない始末でした。6ターン目くらいに炎エネにアクセス出来なくなって種切れで負けてしまいました。ゾロアーク絡みにだけは負けたくないと思って参加していただけに、非常に悔しかったです。また、ここでトナメ上がりの目は無くなりました。

 

5回戦 サナニンフ 後攻 勝ち

 相手がマリガンを2回してくれました。この時点で十中八九サナニンフだろうと当たりを付け、有利マッチに安心します。ここで勝てるかどうかは勝ち越して終わるか負け越すかでだいぶ心持ちに差が出るのでどうしても落とせなかったからです。試合を進めるとガオガエンシャンデラのテキストを確認してくるので、慣れてないな、と思い二度安心。しかしこちらの2~3ターン目の展開が遅く、サナニンフを2回ワンパンする前に6エネミラクルマジカルGX+ワンラビを用意されてしまうと思い焦ります。 70点乗ったサナニンフを190点(=ポケモン3枚)で倒せるように、つまり、相手に計算させないように、回復させないように、しょーもない雑談を振ります。相手が名探偵ピカチュウ云々の話をしながら回復せずにターンを返してくれたので、190点で前を倒しつつ、ガオガエンシャンデラを準備。次のターンでガオガエン込み280点で倒してゲームエンド。盤外戦術はほんとにごめんなさいですが、慣れてないマッチを拾えるのもこのデッキの強みだと感じました。

 

 結果は冒頭でも紹介した通り、3勝2敗の14位。CSPを20ポイント獲得することが出来ました(優先枠はもう遅いし、WCS day1出たいならJCS優勝しなきゃいけないしあんま関係ないけど)。勿論結果を出せるのが一番でしたが、丁寧にポケカと向き合うことが出来たのは非常に良かったと思っています。一緒に思い付きのデッキ調整に付き合ってくれたfjさんには感謝してもしきれないです。一人では勝ち越すことすら難しかったと思っています。

<反省点>

 まず、何よりもデッキ決定が遅かったです。サナニンフの調整にかけた時間に対して得られた対価があまりに薄かったです。その得られた対価というのも「うおん邸レシリザ強すぎ」というものだけ。その後残り1週間という時点でシャンデラを握ることに決めた訳ですが、決められた時間に対してデッキ構築の難易度が高かったです。これはfjさんが社畜なのも悪いと思います・・・。そしてより具体的な反省点。デッキの目標と実際に採用されたカードに一貫性が無かった事。特に顕著だったのは「マサキの解析」の評価です。ブルーの探索は初動最強カードですが当然4枚しか採用できません。初動の当たりが4枚ではどうしようもないため、5~6枚目のブルーが必要であると考えました。ここでの候補はレッドの挑戦、ダイゴの決断、ぼんぐり職人、マサキの解析、マオ。レッドの挑戦は1枚だけで解決できる盤面があまりに少なく却下となりました。ダイゴの決断はハンドリシャッフル手段が増加したので、あまり有効ではありません。ぼんぐり職人は次の選択肢を広げるプレーに繋がらず(名探偵ゲッコウガGXは考える時間が足りなかった)、マサキの解析はマサキの当たりを増やすデッキとシャンデラの当たりを増やすデッキが二律背反であると感じ、ほとんど検討すら行いませんでした。ですが、今思えば、現状の配分でも十分序盤から中盤まで山の質を高くすることに寄与出来、初動の当たりとしても可能性があるカードだったと思っています。マオは2ターン目の当たりや、1ターン目にもポケギアブルーと持ってくることで最低限のごまかしとなると感じての採用でしたが、マオで勝った試合よりもブルーに触れず負けた試合があった(4回戦)ため、マサキの検討をしっかりすべきだったと感じています。また、2人で調整しているとき、ダート自転車の有無で意見がわかれました。僕はダート自転車を高く評価していましたが、fjさんはその有効性をあまり認めておらず、僕もfjさんに対して明確な言語化、説明をすることや、ダート自転車に評価を与えることが出来ませんでした。明確に言語化出来ない程度のカードパワーだったと吐き捨てるのも早計だと感じています。ここもいつかリベンジしたい枠ですね。

 そして、環境予測について。僕は有利マッチ4回、五分のマッチ1回と満足のいくマッチでしたが、fjさんは有利3回、ピカゼク1回、エンニュートHAND1回と切ったデッキを2回も踏んでしまいました。これは僕の予測が誤っていたということになります。決勝トーナメントに上がった8デッキ中2デッキがピカゼクであったのも全く予想外でした。他方で、残りの6デッキには有利を取れたため、デッキ選択は強ち間違いではなかったのではないかとも思っています。

 ただ、何度も言うように、丁寧に、あるいは真摯にアプローチをしようと思い、幾何かの満足度を伴って実行することが出来たことは非常に良かったです。

 

<今後シャンデラデッキを考えるにあたって>

 まず、シャンデラの攻撃回数を確保すること。ソウルバーナーはたとえヒット0でも山の質を大きく高めてくれます。2ターン目に必ずシャンデラが殴り始めること、そして後続のシャンデラを絶やさない事が何よりも大事です。

 そして、山の質を高められるデッキを作ること。例えば、ブルーや巨大なカマドは1枚で山の不純物を2枚ピックしてくれます。タケシのガッツは6枚山に必要なカードを増やしてくれます。そもそもボールより実物を増やした方がソウルバーナーのヒットは増えるし、初動でも来やすくなります。展開用にジラーチを採用したデッキではトレーナーズを厚く採用し、そこからポケモンとエネルギーにアクセスしようとしますが、これとは逆のデッキビルドが必要になります。ポケモン→トレーナーズよりも、トレーナーズ→トレーナーズと繋げた方が山の質は高くなる、ということです。各カードが山の質に対してどのように影響するのか考えながらデッキに採用するカードは取捨選択していけば、キレイなレシピになると思います。僕自身がジラーチ大好き人間で(七夜の願い星はすげー回数見ました)、この意識の切り替えに時間がかかりました。

<最後に>

 ここまでお読み頂きありがとうございました。今回のfjさんとの調整は本当に楽しかったので、是非これを日記にしたためないと、と思っていたら相当な長文になってしまいました。ファンデッカスの偽物みたいに成り下がった(fjさんの言葉を借りるなら、ランターン程度でマイナーを名乗るマイオナ)のは本当に悔しいので、いつかシャンデラデッキで、あるいは、似たようなtier3くらいだけど普通に強そうなデッキで結果出したいと思います。

 

~special thanks~

 DMをメモ帳替わりにしていたfjさん。記事にリンクを貼らせて頂いた方々。血迷って送った不躾なDMに丁寧に回答下さったあむさん、うおんさん。しょーもないデッキのスパーリングに一日付き合ってくれたまりもんさん。当日対戦していただいた方々。