ヤミラミVデッキについて

 PTCGOが国内レギュとかなり近いものとなり、練習環境として十分なものになっています。先攻サポートも禁止となり、新カードも構築済みデッキとソードシールドの拡張パックまでが登場しており、現在の国内との違いは水デッキにバケツがないことやゴリランダーVMAXがいないこと、進化の雄たけびガラルニャースが実装されていないことくらいとなっています。そんな中で、色々なデッキを試行錯誤しています。特に、触る機会の無かったガラルタチフサグマデッキにお熱です。今後VMAXが増えるにつれて立ち位置の悪くなるデッキではありますが、このデッキはそれだけに留まるものではないとも思っています。1から10までブロッキングで詰めるだけでなく、ブロッキングや人形で時間を作りつつヤミラミVやイベルタルGXでサイドを取るのも勝ち筋として機能します。進化デッキに対しても練習次第では勝てるデッキであり、この経験を持っているかどうかで今後のデッキ選択に影響が出ると思ったので練習しているという事です。VMAXが増えればそれだけで頭ごなしに切り捨て、意識の外に行く可能性のあるデッキですが、だからこそ存外の勝率をもたらしてくれる可能性があります。参考にしたのは福沢諭吉さんの記事です。
この中で、ヤミラミVというカードが孕む可能性に夢中になりました。上技も考察の余地が多いにありますし、下技の火力は魅力的です。また、同時期に海外の有名プレイヤーであるRobin Shultz氏がヤミラミVを主軸にしたデッキを公開していたので、ヤミラミをどう使うかという方向に考察をシフトさせました。

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このデッキはヤミラミVのエネの重さと打点を出すためのダメカンバラマキをチラチーノを中心にサポートするというものです。エネアシストは次ターンヤミラミVが殴れるだけのエネを用意出来ますし、4点乗っていればHP290までを射程に捉えます。また、チラチーノの特性でホミカマタドガスを集め、チラチーノが前に出なくてもダメカンを置いたり、ビートでヤミラミVを急発進させることも可能です。

 ただ、このデッキはプロトタイプだからでしょうが、欠点をいくつも抱えていました。TAGデッキ以外にサイドレースで追いつくことが至難の業なのです。ヤミラミが打点を出すためにはチラチーノが前に出る必要があり、この時相手がサイドを取れるので、サイドレースで常に1手遅れ、高打点Vの魅力を失っています。非GXに対しても全く追いつくことが出来ず、特にギラティナなどのヤミラミが1度耐えることの出来る相手ならまだしも、小ズガドーンなどは目も当てられない有様でした。また、打点を出すこととサイドレースで離されずに相手を処理することの両立、つまり、ホミカのバラまきとビートで2エネを1度に用意することの両立が不可能でした。また、ホミカマタドガスを2枚捨てたとしてもHP150までしか圏内に入れることが出来ず、遂行の遅さが目立ちます。ヤミラミの高火力に魅せられると共に、このデッキの問題は以下の2点に集約できると感じました。

・ダメカンを置くターンにサイドを取られると追いつけない

・手張りに2ターンかかるからサイドレースが苦手

 

 この2点を解決する必要があります。この点でタチフサグマデッキのヤミラミは優れていました。ブロッキングでサイドを取られずにダメージを与え、しかもタチフサグマが生存すれば、それは手張りのターンを得たことになるからです。ですが、それだとやはりタチフサグマデッキでしかないので、どうにかヤミラミVを主軸にしたデッキを考えてみました。

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前回の記事を書いた時期と被っていたため、コンセプトが後手から捲ることに偏っていますが、ルクシオで後1からグッズロックを仕掛けることでルクシオを生存させ、サイドの取られないダメカンバラマキ及び手張りターンの確保をしようというものでした。グッズロックを絡めたギミックはピッピ人形を絡めたLOにも強く出ることが出来、また種切れ事故などを拾うことも出来たのですが、これもまた大きな問題点がありました。相手のサポートまで制限出来る訳ではないので、マリィを打っても相手がアタッカーを用意する時は出来てしまい、それが特にピカゼクや三神の場合それだけで盤面が完成してしまうので到底追いつけないというものです。後続のルクシオが短命になり、グッズロックも手張りターンの確保も出来ないまま蹂躙されるというのが多発しました。まぁエレパ3とかはふざけてるので改善の余地も大いにありますが(うねりか祠が偉い?)。

 やはり問題は手張りターンを確保出来ないことでした。ここで、手張りターンを確保する手段として、エビワラーがいることを思い出しました。ピカゼクに対して早い処理を行うために、古代平気スレハンマッシ+ユニットエネの採用を検討した時、茶色の偉いやつを思い出したというのがきっかけです。これは、記事を色々読んで、体系的に情報を処理しようという試みのひとつの結実かなと思います。まぁそれはともかく、そのアイデアを参考に以下のようなデッキを作成しました。

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 ヤミラミVが抱える問題を解消した良いデッキが仕上がりました。コケコドールなどとの打ち合いにも手数や殴り始めの早さから強く、練習が足りてないですが、LO系列にも十分な勝率を見込めるのではないかと思います。ただ、このデッキもまた大きな欠点がありました。それは三神ザシアンに勝てないということです。ヤミラミVが前に出るのはリーサルを除けば1回しか許されません。こちらのサイドの取り方は3+2+αとなり、3体を倒さなければならないので、その途中の2体のうち1体は人形+ヒット&アウェーで全て倒すことが求められます。LOを意識してポケモンキャッチャーの多い現在では1回の呼び出しだけでプランが崩壊しかねないこのデッキもまた優れていないということになってしまいました。
 そして現在考えているのが以下のレシピです。

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 三神に対してピッピ人形を絡めて時間を作るのにメリープ+まどろみの森を採用して素晴らしい結果を残したデッキがあり、今回もまたそこから着想を得たことになります。マリィ耐性の高くない三神デッキが多く、これは一定の勝率を収めることが出来、ひとまずヤミラミVデッキにひとつのゴールを見れたと思っています。チラチーノラインを抜いてメイやスタンプを増やしても良いかもですが、やはり超パーフェクションを考えるとチラチーノを置いておきたい気持ちが強いですね。

 

今回は、ヤミラミVというカードを軸に据えたデッキを考えたその道筋をまとめてみました。解決すべき問題を認識し、それを解消するアプローチを明確に持つことで、短期間で一定のクオリティのデッキにたどり着いたことを嬉しく思います。愛着を出発点にオリジナルデッキを作るのはかなり久しぶりでしたが、ポケカを始めた1年半の成長を実感することが出来、嬉しく思います。ヤミラミVを使いたい人は是非参考にしてみてください。感想や改善案を下さると嬉しいです。では、ここまでお付き合いいただきありがとうございました。

 

ソリティアになった剣盾ポケカ

 とあるブログを読んで、筆を執ろうと思った。その文章は、剣盾シリーズになって行われたルール改正がTCGの機微を失い、どちらの初期手札がより回るかのゲームに傾いてしまったというものだった。確かにそれには同意するところがある。ただ、その細かい論理には疑問符が浮かんだので、僕なりに今の環境について感じることをまとめたいと思う。

 まず、これまで僕が享受していたTCGの機微とは各ターンの1枚の動きだけではゲームの勝敗がどちらに触れるのかわからない、最後まで勝敗のわからない微妙なゲームだと考えている。これが良いゲームかはともかく、僕は少なくともそれこそTCGの醍醐味だと感じていた。特に、僕がポケカにハマってちゃんとしたデッキを組み始めた時はジラサンというデッキが登場し、エレパを何枚貯められるか、盤面のエネをどう管理するか、グズマでどこから取っていくかなど、分岐が多岐にわたり、しかも見えている盤面だけで確定する勝利はそこまでなかった。進化デッキならわからないが、GXデッキなどではジラサンに対して十分捲ることが出来たし、ここには間違いなくTCGの機微を感じていた。そして少し経って初めて公式大会に参加した去年の京都CLでは、リセットスタンプが登場した。皆が終盤の圧倒的不利な状況からも捲る可能性を持っていた。サイドを取って勝つデッキは全員スタンプのリスクに晒され、お互いがスタンプを打たれる前提でゲームやデッキを構築していた。結局スタンプからトップグズマで負けたわ、なんてこともあったが、マウントを一方的に取って逃げ切るだけのゲームというのはあまりなかったように思う。全員が勝つ直前の盤面をイメージしてデッキを組んでいたからこそ、終盤までお互いに勝負がわからないし、だからプレイヤーも観客も楽しかったと思っている。つまり、機微を換言すれば、これが決まれば相手に関係なく勝ち、という動きが存在せず、お互いの強い動きの地道な積み重ねで決まるゲームと言えようか。

 翻って現在の環境を見ると、まず三神と相性の良すぎるザシアンVが登場した。2ターン目オルジェネ→3ターン目アルティメットレイ→4ターン目ブレイブキャリバーでサイドを6枚取ることも可能で、全員がこれを意識してデッキを組む必要が出てきた。さらにばつが悪いのは、ザシアンが先1にデメリット無しで3枚のアドバンテージを稼げる点である。ゲームが短くなった現在においてこの3枚の比重はかつてより重くなっており、ゾロアークもびっくりの強さだ。つまり、ザシアンは速度においても、序盤の安定性においても右に出るもののいないデッキだという訳だ。しかも、先攻1ターン目のサポートが禁じられたことにより、1ターン目のプレーの再現性が下がり、初動をより強固にするデッキビルドが必要になってきている。ザシアンを採用しないなら尚更だ。

 デッキの枠は60枚と有限であり、なんでも入れられる訳ではない。1ターン目の動きを重視してボールやポケモン、エネルギーを増やせば当然捲りのカードを入れる枠は制限される。そもそもグズマは先述の通りレギュ落ちしている。当然ポケモンキャッチャーやカスタムキャッチャーは存在しているが、どちらも安定して戦術に組み込めるものではないように思う。そもそも、三神ザシアンに対して、安定した捲りとはなんだろうか。最も重要なのは三神にオルジェネ、最低でもアルティメットレイを打たせないことである。これは2~3ターン目に相手がしてくる行動で、制限するにはこれに先んじて1~2ターン目に相手に干渉する必要があると言える。この数か月でこれを安定させたのは結局ピカゼクや超ミュウミュウ、小ズガドーンなどで、相手を倒すのが最も簡単なようだ。当然環境はこれらのデッキが多くなる。そうすると、別のデッキのマッチアップでも早い段階でのゲームを意識した構築同士になり、文字通り先手を打った方がそのまま勝ちになることが多くなってしまう。この逃げ切りを大味に感じている人が多いのではないだろうか。

 僕は三神ザシアンというデッキがそうさせていると感じている。上にある通りだ。だが、その人は先1サポート禁止に触れて、それが諸悪の根源のように書いていた。先に動いた者が勝つゲームになっているのに、しかも先1のサポート禁止が不公平感を増しているとはこれ如何にと思った。確かに、先攻でもサポートが使えればデッキ構築の自由度は上がる。でも、半分の試合で取ることになる後攻で越えなければならないハードルは変わらない。むしろ上がるだろう。後1,2ターン目の動きをより強固にする必要がある。結局ゲーム自体が短いものになっているから、捲りの札を入れる余裕も、入れても使う余裕もあまりないだろう。僕はこの問題の本質を、先攻を取っても結局運の要素が強いことなのだと考える。だから初動のグッズが増えて~にループしてしまうが、サポートが使えないだけで、先1の強い動きの再現性はかなり低くなってしまう。その中で運の一番良かった人が勝ってしまうという側面がある。

 TCGは当然遊びだが、競技として真摯に向き合う人間もいる。競技として争う以上、実力をある程度反映させられる仕組みが必要だ。全てが実力で片付いてしまうゲームは売れないとの言もあり、ある程度の運要素はTCGというゲームの魅力でもあるが、このデッキとルールは運要素を肥大化させ過ぎているのではないだろうか。先攻を取り、しかもその上で不安定な初動をしっかりやりきってしまえば最早相手など関係があまりない。勿論、それだけじゃないよという人もいるだろうが、そういう側面が強くなってしまっている。

 僕は最初、先に動いた方が有利のゲームで先攻サポ禁止廃止してって何言ってるんだこいつと思っていたが、ここまで書いてきて、なるほどと思った。確かに、不安定な先攻を取って上振れた人が勝ちというゲームは不健全だ。現状のルールとカードプールは仕方がない。カードプールを考えれば、先攻サポートが使えてもじゃんけんのゲームになってしまうような気がする。ただ、例えば後攻で安定して強い動きの取れるカードや、三神ザシアンをアルティメットレイ打たれたところから返せるようなカードが出てくれるともっと楽しくなるのではないかなと思う。当然モクナシのGX技なんかはそういう性質があって面白いんですけどね、いかんせんあの頭花火野郎がね。

 これまで長々と書いてきたが、要は三神ザシアンが強いし、そのためにゲームが高速化、先に強い動きを通した方がそのまま逃げ切って勝てちゃうゲームになっているし、そこには実力以上に運が反映されやすい構造になっているのではないかという話だ。試合時間25分のことも考えると、なにも今の環境が悪いと言い切る気はない。ただ、もう少し地力が反映されるゲームになるともっと楽しいかなと思った。そしてそれに見合う実力を手に入れるよう精進しようと思う。タイトルは釣り。

名は体を表す

 僕は略称が好きです。情報を共有している間柄において、略称の情報効率はとても高いです。高いからこそ略称は定着していてそして齟齬なく使えると捉えることも出来ます。略称には重要な点が2点あります。それがちゃんと中身を正確に表し、効率の良いものとなっているのかという点と、前提がちゃんと共有されているのかという点です。ツイッターでこの3年程ポケモン界隈やその話題に触れていて、ずっと違和感を覚えていることになります。

 僕は9~10月に、コントロールデッキを好んで使っていました。コントロールというのは使ってみないと何が辛いかわからないですし、その経験は選択肢を広げると感じたからです。コントロールデッキって何ですか?

 ポケカにおいてコントロールデッキというのは使用者の非常に少ない、いわば日陰のデッキです。ともすれば言葉の石を投げられることもあるかもしれません。コントロールデッキをちゃんと理解している人は限られていて、僕も理解しているとは思って居ません。ですが、やはり知見のある人間は少ないのでコントロールデッキについてたまに質問をもらうことが増えてきました。彼らはコントロールデッキを何だと思っているんでしょうか。

 僕はコントロールデッキをこう定義しています。だからこそコントロールという略称を使っていると考えてください。

『相手のリソースを枯らすことで勝ち筋を潰し、負けない盤面を作ることを主軸にしたデッキ』

つまり、ボードをコントロールして思い通りの盤面を構築するからコントロールという訳です。

 一昨年のポケカブーム以降、この手のコントロールデッキが広く認識されたのは去年の1月ごろから出てきたHANDを勝ち筋の1つとしたコントロールデッキの登場からだと考えています。このデッキは上の定義に忠実なだけでは時間制限から両負けになってしまうため、その対策に能動的な勝ち筋としてHANDというものを取り入れたという構築経緯になっています。HANDデッキという名前のキャッチーさが独り歩きしましたが、僕はこれが正確にこのデッキの名前を表しているとは思っていません。HANDだけを狙うデッキではないのです。相手の投了を待ったり、LOさせたりも勝ち筋ですし、それらこそがデッキの出発点でした。強いて言えばコントロール・HAND入りでしょうか。

 コントロールデッキを対策する時、ペルシアン(おもいしらせる)を入れている人をたまに見ました。これはHANDデッキの対策にはなっているけれど、コントロールデッキの対策になっているのでしょうか。当然、コントロール側のリソースはかなり枯らされています。一方で相手もベンチを1つ埋め、攻撃ターンを1ターン捨て、エネルギーまで払っているのです。コントロールとしては不利過ぎはしない交換の出来る場合が多いです(まぁでもこの展開からコントロール側が返そうとすると大体両負けになると思いますが)。あなた方が呼ぶその名前はちゃんと体を表していますか?本質をちゃんと捉えることが出来ていますか?

 最近「Nの覚悟」というカードが出ました。汎用性もなく、それほど強いカードでもないので、見る機会は少ないですが、その昔似たような名前でそれはとても強いカードが存在していました。「N」というカードの強さはマリィとリセットスタンプとシロナを足して3で割ったような安心感で、大体の場合強いサポートでした。2018年夏以前にポケカをやっていた人なら容易に理解できると思います。一方で、僕のような2018年秋以降にポケカに参入した人には縁のないカードでもあります。ですから、彼らにとってこのカードの最も簡単な略称は「N」となる訳です。一方で、古参の方たちはNというのはもっと強くてゲームを決めれるカードなんだよ、と言いたくなるかもしれません。この差は前提が違うからこそ露呈するものです。別にこんなの誰も困りませんし、古参ぶって略称警察してるやつは大体頭おかしいと思うのですが、この気付きは大事だと思います。

 僕は略称が大好きですし、前提が共有されていることを前提として略称を使います。僕はその略称を本質を表した適切で伝わりやすいものだと捉えている訳ですが、当然そこには感覚の齟齬があります。これはしょうがないことですが、やはり、今一度、自分が使うその名はちゃんと体を表しているのか考え直してみるのはいかがでしょうか。そして、キーワードは一度前提の共有をするために皆で整理してみると良いかもしれません。

 

 

あとがき 僕はこの文章のスタートも終わりももっと違うものを想定していました。でもなんかこんなのになっちゃった。散歩中はポケカのコントロールデッキってLOデッキともHANDデッキとも違うのになんか皆ごっちゃになっていて、議論が変な感じになるなぁとか、コントロールデッキはレートで言う受けループと違って自分も勝ち筋持たないといけないから(毒とかステロのスリップはあるけど)難しいよなぁとか、そんなん思ってたらレートにTOD復活したとか、そんな話がしたかったんですけどね。あとはJamiroquaiのベースのわかりやすいかっこよさがたまに堪らないとか。

ブルー型ズガドーン 備忘録

 こんにちは、いちょーです。今回は以前秘匿したシティリーグでのレシピについて記録を残したいと思います。2月の自主大会でリベンジと思っていましたが都合がつかなくなってしまい、次にポケカする時にはカードが追加されて環境が変わっているだろうと思ったからです。まず、僕が使用したレシピは以下の通りです。

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 原案は3月にノコノコさんという方が書かれたnoteで、これを8か月振りに引っ張り出してきました。https://note.com/nokotcg/n/n62f52e1fb620

原案のデッキはブルー型レシリザと題されていますが、その実ズガドーンデッキでした。ズガドーンデッキの初速を単体性能の高いレシリザで補い、中盤からはブルー+ズガドーンの最強コンビで盤面を返していくというのがメインの動きになります。フーパ対策のブースターを安定して採用するのが難しかったことや、リセットスタンプに弱いこと、レシリザに速度で追いつけないことから京都CLなどでは結果を出せませんでしたが、当時から十分に強いデッキでした。僕が最初に組んだ競技的なデッキで、かなりの愛着があり、12月頭にPTCGOでデッキを考えていた時ふと思い出しました。海外環境ではリセットスタンプの採用が少なく、またフーパがレギュ落ちしていたこと、しまめぐりの証の登場によりレシリザに対して間に合うこと、グズマが落ちた今カスタムキャッチャーを好きなタイミングで使えるブルー型のパワーは高いことからかなり強く、楽しいものでした。その時はそれで終わってたのですが、シティリーグのデッキを考えていて壁に当たりました。迷走を始め、オムスター型ルカメタザシアンなどに無駄な時間を費やしていました。2日前になってもデッキが無く、経験値のあるデッキが必要でしたが、ルール変更以来1度も日本のポケカに触っていなかった僕にそんなものはなく、そこで白羽の矢があたったのがこのデッキでした。3月頃からカスタムキャッチャー4+グズマ1だけで戦っていた僕にとってA落ちなどあってないようなものでした。実際落ちたカードにキーカードと言えるものはほとんどありません。また、ブルー型が先攻を取った時何もやることが無いことも懸念点でしたが、後攻を自分から取れば問題ないこと、分岐が減り練習時間が減らせることからポジティブに捉えていました。

 勿論消極的理由からのみ採用を決めた訳ではありません。環境のどのデッキに対しても強いサイドプランを展開出来、また、初見殺しも十分に見込めるからこそ使いました。ブルー型の弱点はスタンプ耐性が低い点や、手札を増やせない点、プレーの度に山札を弱くしてしまう点でしたが、それらもどれも改善されていました。スタンプはそもそも採用が減っていますし、捲るデッキであるからこそこちらが先にスタンプを通すパターンも多いです。手札を増やせない点はタッグコールが改善してくれました。そこからさらにリザテルに繋がるのも良いです。山が弱くなるとはブルーでブルーとなんかと持ってくるのが弱いという話ですが、タッグコールとシロナカトレアのお陰でブルーでブルーを持ってくる必要が薄れ、さらにシロナカトレアのお陰でサポートの総量を維持しつつ不要なカードを切りスタンプ耐性を高めることが可能になりました。

 

デッキリスト

※言及することのないカードについては割愛します。

ポケモン7枚

ズガドーンGX 3枚 このデッキのメーンアタッカー 最大3枚使うため3枚採用 後攻を絶対に取るこのブルー型のデッキにとって、1エネで動かせるアタッカーというのは非常に便利。ブルー型レシリザは1ターン目を強くてもフレアスターターにしか使えないが、こちらは相手の妨害やサイド取得に使える。これはブルーの隙を減らすことに繋がる。

 

レシラム&リザードンGX 2枚/リザードンテールナーGX 1枚 合計2枚使う試合があり計3枚。ブルー型の強さを底上げしてくれるのはリザテルだが、相手が種ポケモンを並べられずにターンを渡してきた時勝ちを最速で拾えるレシリザを優先的に採用した。実際この判断は正しく、シティ4回戦では相手がフィオネしか置けずこれを後1ダブルブレイズGXで倒して勝利した。

 

ズガドーン 1枚 ギラマネロ系統や、ピジョンズガドーン、証を付けたデデンネ/オドリドリからサイドを効率良く取るために採用。後1逆鱗で6点乗ったジラーチからサイドを取ったり、びっくりヘッドの要求枚数を減らすことも可能。

 

・グッズ 23枚

ボール系3枚・ポケギア4枚

 

火打石 1枚 巨大なカマドの方が強いが、うねりがあると一気に使いにくくなるため、ブルーの選択肢として1枚入れざるを得なかった。

 

炎の結晶 1枚 炎エネの枚数を疑似的に底上げする。また、手札を増やすカードにもなる。

 

キャッチャー系 5枚 2回使えれば絶対ゲームが終わるため、この枚数。1セットはスタンプ後のドローとして使っても間に合う場合がほとんど。

 

リセットスタンプ 2枚 ブルー型の生命線と考えている。これと炸裂バーナーで無理やり1ターン作り、溶接工につなげることもままある。

 

ビーストリング 3枚 このデッキでビーストリングを使うのは確定サーチからの場合がほとんどのため、4枚は過剰と考えた。このデッキのカギで、これをしっかり通せるかがそのまま勝率に直結する。

 

ポケモン入れ替え 1枚 マオスイ抜いて2枚にするべき。

 

ビーストブリンガー 1枚 TAG+GXの2体のプランで勝てるようになる。特に、VS三神ザシアンにおいてアルセウスにサイドを4枚取られる前にこちらがサイドを4枚取る必要があり、ズガドーンGXでスタートした場合はバーストGXから入れば良いが、TAGでスタートした場合、後2で削る→後3でブリンガー付きびっくりヘッドで4枚取る、というプレーが必要になる。

 

島巡りの証 1枚 ブリンガーは足し算のカードだが、こちらは引き算のカード。これを付けることでビーリンターンを管理できる。三神絡みに対して最速でゲームが終わるのを回避し、こちらのエネルギーの枚数を間に合わせるように出来る。

 

冒険のカバン 1枚 手札が増える。ピン刺しされた道具の0.5枚目にもなる。

 

・サポート 11枚

ブルーの探索 4枚/溶接工 4枚 当然最大枚数。

 

シロナ&カトレア 2枚 上で語った通りの強さ。ただ、これを打つターンは強いターンと言えないため、2枚に抑えた。

 

マオ&スイレン 1枚 入れ替え入れた方がマシ

 

・スタジアム 4枚

巨大なカマド 2枚 2‐2交換以上を見込めるカード。相手のスタジアムを剥がしつつこちらがハンドを増やすことまで望めるのだから当然強い。

 

ヒートファクトリー 1枚 手札を増やせるカード。

 

ワンダーラビリンス 1枚 リセットスタンプと絡めてゲームを長くするのに使う。捲るデッキでこちらはどうせエネ大量に必要なため、入れ得と思っている。

 

ゲームプラン

 基本的な動かし方を煮詰める程の練習時間は確保出来なかった。このデッキの最大の強みはそれぞれのデッキに最適なサイドプランを取り、相手に最も強いサイドプランを押し付けられることである。基本的なプランが定まっていないので特に書くことがないが、大体の場合スタンプをケアするためにGXを残すのが強い。また、後攻を確実に取る。

 

シティ当日のマッチアップと結果

1回戦 モルペコドール 後攻 負け 

相手の立ち上がりが遅く、またカウンター気味のデッキ構築だったためこちらもブルーから溶接工まで色々準備することが出来、ジラーチを先に取ることに成功した。その返しにオドリドリGX,デデンネGXが盤面に並び、しかもオドリドリGXに島巡りの証がついたのでキャッチャー1枚でサイドを取りきるイメージが出来たが、そのターンのマリィでハンドが完全に固まってしまい、種切れで負け。サイドを6枚取る手段はジラーチで1枚、デプスボムでオドリドリから2枚、キャッチャー1回でデデンネGXかモルペコVから2枚、バーストGXで1枚の系6枚であった。

 

2回戦 ルカメタザシアン 後攻 勝ち

相手が一向にフライパンに触れず、こちらがレシリザでサイドを素早く取ることが出来ていた。相手がレシリザを倒した返しにはビーリンを3枚使い、完璧な盤面を作れていたので相手から投了を貰えた。ルカメタから3枚、ザシアンから2枚、バーストGXで勝つのが理想だが、ルカメタが出てこない場合、ザシアンを3体取る必要があり、これが結構めんどくさい。所謂純正スピードザシアンは少し苦手かもしれない。

 

3回戦 たけるとうきリザードン 後攻 勝ち

相手先1でフィオネしか置けなかったのを後1ダブルブレイズGXで咎めて勝ち。その後時間があり余ったため感想戦をしたが全然勝てなかった。非GXの青天井でも、小ズガドーンのようなデッキなら十分に捲ることが可能なデッキだが、ワンラビもデプスボムもスタンプも刺さらない相手はどうしようもなかった。勝ててラッキー。

 

4回戦 ルカメタザシアン 後攻 負け 

お互い順調に展開する。こちらがズガドーンGX2枚とサイド4枚のトレードオフをするが、その時島巡りの証を誤って火打石のコストにしてしまう。相手のフルメタルウォールGXを考えると2-2-1-3のプランで相手にサイドを押し付けないといけず、前のズガドーンGXに証を付けて裏のリザテルを準備する必要があった。証を切ってしまったせいでケアしなければいけない負け筋が増え、アタッカーの用意が間に合わずに負けてしまった。証を残していれば間違いなく勝てていた試合だと思うし、練習不足が悔やまれる。

 

5回戦 モルペコドール 後攻 勝ち 

よく覚えてないけど相手が遅かったり大きなお守りついたモルペコVMAXの処理どうするか悩んでたらラボ貼ってくれて簡単になったりで助かって勝てた。妨害札やLO札が多く入っていたのが印象的で、なるべく早くゲームを終わらせなければいけないというのは強く意識していた。

 

冷静に、2週間前のシティリーグの対戦とかなんも覚えてないし書くことが何もなかった。全部後攻を取れているのは全敗したのに相手がちゃんと先攻を取ってくれたからでしかない。これだけは確か。当日戦ってくださった皆様ありがとうございました。

そもそもマリィ

 こんにちは、いちょーです。前回のブログではグズマが無くなったことやサポート、スタンプに割けるデッキスペースが減ったことからマリィを解釈していきました。特に中盤以降に限った議論を展開し、その内容は平均値の高い妥協という点に終始していた訳ですが、今回はそうでなくともマリィは強いのではなかろうか、という話をしてみたいと思います。
 何度か言ったように僕は発表当初からマリィの性能には懐疑的でした。初動なら当然博士の研究が強く、中盤以降に於いても勝負手としてはやはり博士の研究に軍配が上がります。いつかシティで使ったピカゼクデッキではマーシャドーを大量に入れて破れかぶれ→リーリエで一方的なアドバンテージを見込める構築になっていました。僕は破れかぶれというカードが大好きでした。サポートはアドバンテージを取れる/取るためのカードであり、サポート権を使わずにディスアドバンテージを押し付けられるからこそ破れかぶれは性能が高いと考えていたからです。マリィというカードはサポート権を使って微小なアドを積み上げるだけのものだと思ったのです。リセットスタンプが何故高く評価され、エクストラでは禁止にまでなっているかを考えて頂ければ十分に納得の行く話かと思います。
 ですが、実際に新スタンダードレギュレーションが施行され、その評価はすぐに覆りました。相手も博士がある中で、手札にキープする札はアンプレーアブルなものが多く、それをマリィで返しても押し付けるディスアドバンテージは小さいと考えていました。しかし、ザシアンVがすべてを破壊しました。ふとうのつるぎを使った後の相手の手札はプレーアブルなカードも十分にあり、特に先攻1ターン目で使わずに残った手札の質は特別高いことが予想されます。三神ザシアンを例に取ると、1ターン目に使わず残す手札と言えば2枚目以降のエネルギー、サポート、メタルソーサー、カスタムキャッチャーくらいなものです。どれも強力で、これを許すことはデッキ構築時点での相手の思い通りのプランでゲームが進むことを意味します。それが出来れば勝てると思ってるからこそそのデッキを使う訳で、だからこそこのプランを崩す必要があります。
 これまで、相手のプランを崩すには、終盤からスタンプで後続の要求値を高めつつ、ベンチに用意されたポケモングズマすればどうにかなっていましたが、序盤から相手のプランに干渉する必要が出てきていると言えます。これは終盤の干渉札(=グズマ)が無くなったことも当然そうですが、序盤でゲームが決まるデッキが増えてきたことも影響していると考えています。博士の研究という強力なドロソの登場で序盤のゲームプランの再現性が高まったこと、メタルソーサーやふとうのつるぎ、アルティメットレイやカラマネロにターボストライクなど、序盤から盤面のエネルギーを潤沢にすることが可能になったことから、縛り関係の逆転が発生しにくくなっています。特に、三神系列のデッキはスタンプが刺さりにくいサイドプランを取ることが出来、アルティメットレイの加速も相まってとても捲られにくいデッキと言えます。だからこそ、相手を序盤に好き放題動かせてはいけない環境になったと考えています。だからこそ、マリィの採用は消極的なものではなく、十分に強い選択だと感じるようになっています。

グズマからマリィへ

 あけましておめでとうございます。今更感も強いですが、SMシリーズが終わり、新シリーズに突入しました。その目玉のルール変更で進化デッキやブルー型のデッキが扱いにくくなったなどの影響がありました。それも考察の材料としてはとても面白いので、いつか書くかもしれませんが、今回はグズマが落ちたことやそれに起因する観点から剣盾シリーズのスタンレギュについて自分の考察をまとめていきたいと思います。つまり、サポート何入れてどんなゲームするの?って話です。

 そもそも、サポートというのはポケカ特有のシステムで、各ターン1枚しか使えない代わりに強力な効果を持つカード群のことです。他のTCGでは考えられないようなドローカードもその制約のお陰でバランスを崩さずに存在できています。換言すれば、サポートを使わないターンは非常に勿体ないということです。では、具体的なカードを見ていきたいと思います。

 まず、これまでのSMスタンレギュレーションではグズマやカウンターキャッチャー、グレートキャッチャーなどを大体のデッキが3~4枚は採用していて、お互いゲームで1枚は使う前提でゲームが組み立てられていました。相手のベンチを呼び出し、さらに自分のポケモンを入れ替えることも可能なグズマはSM最強サポートと言っても過言ではなく、このカードがゲームに与える影響は計り知れませんでした。しかし、これは言い換えれば、サポ権をグズマに割かなくてはいけないゲームだったという訳です。ドローサポートを使えないことは展開の遅れに繋がりかねず、だからこそサポ権をグズマに回しながらドローを実現し、ドローにサポ権を回しながらグズマを特性で済ませてしまうルガゾロというデッキが強かったのです。あるいは、サポートを使わなくてもグズマを引きに行ける(可能性のある)テテフやジラーチデデンネはだからこそ強かったということです。

 翻って、剣盾シリーズに入り、グズマがレギュレーション落ちしました。アセロラも含め、盤面に干渉し、お互いのゲームプランに介入する代表的なサポート2枚がいなくなりました。これは終盤のサポ権が余っていることを意味しています。サポートを使わないターンは勿体ないと言いました。では中盤以降に打って一番強いサポートはなんでしょうか。現状ドロー能力では博士の研究に勝るものはありません。博士でカスタムキャッチャーやグレートキャッチャーが引けてそれが勝利に直結する場合、それが最も強いと言えるでしょう。では、負け筋を無くすという方向で考えると、マオスイが挙げられますが、現状確定数がズレることは少ないと感じています。相手の手札に干渉し要求を高める手段としてはマリィとリセットスタンプがあります。スタンプはデッキ構築時点で強いカードではあまりないですが、マリィはサポートの打てないターンを減らすことに繋がりデッキレシピの時点で強いカードと言えます。マリィは多くのデッキが2枚程度採用していたスタンプを一部代替できるカードだと僕は考えています。

 僕はシティリーグが差し迫って初めて環境を考察しました。環境とはどういうデッキがいるのかだけを指すのではなく、皆がどういうゲームプランを描くのかというところも含めていました。これを理解する必要があり、僕はその一歩目として、グズマが無くなったことに注目して環境を俯瞰していきました。それが前回のブログの考察部分です。そこでの一つの結論としてバトル場のサイドプランが強い、あるいは相手の想定出来ないサイドの取り方をするデッキが強いというのがありました。今回考察していくのはグズマアセロラ)が無くなったことだけに留まらず、そこで空いたサポ権を何に使うか、そしてそれに対してどういうデッキビルドやプランニングをするかについて考えたいと思います。

 本題に入るのが遅くなりました。僕が何を言いたいかと言うと、マリィを使い合う環境になっているという事です。中盤以降、サポートは相手の盤面に干渉するのに使いたい場合が多く、その場合マリィで相手の手札を減らすか、博士でキャッチャー系を引きに行くかのほぼ2択しかないということです。また、少し話が逸れますが、依然としてポケカは先攻有利と言われるのに、先攻1ターン目のサポートが使えなくなりました。サポートの枚数を多く入れても使えないターンが増えたということです。そして、そのサポートの使えない先攻1ターン目に安定してポケモンを並べられないと即負けになってしまうリスクがあり、ボールやポケモン実物に割くデッキの枠は必然的に多くなっています。サポートを使わずとも手札にエネルギーがないと先攻最大のアドバンテージを活かせません。エネルギーの採用枚数も当然多くなります。つまり、サポートに割ける枠は少なくなっています。だからこそマリィはより強いと言えます。

 中盤以降の勝ちに繋がるサポートが博士の研究だとしたら、負けないことに繋がる札はマリィだと述べました。そして、そのマリィが現在の典型的なデッキビルドに対してとても強いこともです。では、マリィに強いデッキを考える必要があります。現在最もメジャーな対策は余ったサポートを猿知恵でデッキトップに置いておくというものでしょう。スタンプ初登場時、その耐性が話題になった時はジラーチの採用が増加しましたが、アブソルがとても辛く、特にポケモン入れ替えが貴重な有限リソースである現在では多少使いにくさが目立ちます。オドリドリはお手軽呼び出しカードグレートキャッチャーの対象に取られてしまい、それが負け筋に直結してしまうことから敬遠されがちです。証を付ければデメリットが気にならないとも言えますが、余計2枚取りのリスクを増やしている場面も存在しています(ガブギラの直撃弾→ミュウのサイコパワーとか)。ですがこれらはちゃんとした対策になっているんでしょうか?

 マリィのその特徴は山札を混ぜないことです。SM時代のジャッジマンやロケット団の嫌がらせよりも採用枚数が多いのはグズマが落ちたことだけに依るものではないと考えています。このカードが強いのは相手の引いた札をデッキボトムに埋められるからです。僕は相手のターン中次の自分の番何するかを考えますし、多くの人が同様だと思います。この時参照する情報は盤面と手札です。どう動くかという事に重点を置けばほとんど手札と睨めっこと言えます。マリィはそれが全てボトムに行きます。山が異常に薄くない限り、同じカードを引くことはありません(同名カードを引くことは当然あります)。例えば僕は前のブログでヤーコン型のデッキレシピを紹介しましたが、ヤーコンというカードはドローする札を全て相手に見せます。それを全部ボトムに埋める強さは想像に難くないでしょう。相手のプランを大まかに把握した上で、それをほとんど引けていないという確証が得られます。ヤレユータンで博士の研究やマリィを置いて使ってもそれらを引くことは難しいです。山札を混ぜる必要があるのです。その点でジラーチは優れていると言えます。サポートを持ってくるのと同時に山札を混ぜています。僕はデンジやブルーなどの確定サーチも偉いと思ってます。ボトムに埋まっているのなんてお構いなしで持ってこれます。

 勿論、メタカードだけではなく、細かいプレイングでもマリィ対策が出来ます。ゾロアーク全盛の昨年5,6月などは強い人は山作りが上手い人と言われていました。それはゾロアークがスタンプを絡めた捲りのプランを中心に据えており、それに対して勝つためには少しでも確率を有利にする必要があったということです。ここで言う山札作りとは手札+山札を指していましたが、今回指すのは山札の上5枚です。エルレイド無しでデッキトップ5枚を把握するのは難しいので、実質的には残った山札全体の質を高めることと言えます。次のターンに引きたい札が手札にある場合、デッキ内に山札を混ぜる札を残すことはボトムにいったそのカードを引く確率を高めてくれます。あるいは、要らない札を積極的に引くことで要らない札がボトムに行きます。具体例を挙げるなら、僕はシャイニーフレアの3枚サーチを全部要らない札に回し、返しでマリィ打たれた時は超気持ちよくなっていました。

 長々と書いてきましたが、僕はつまり、マリィが強いということを言いたいのです。僕は破れかぶれは好きでしたが、マリィの性能に対しては最初とても懐疑的でした。サポートを使ってまでやることなのかと思っていました。序盤は自分も博士を使いたいし、中盤以降はスタンプを打てば強いのだから自分のドローをマリィなんかに回す必要はないと考えていました。ですが、スタンプを十分な枚数入れることの難しいルールになっており、また、グズマが無いからこそマリィというサポートは十分に採用の価値のあるサポートになりました。これまでゲームの決着はグズマの有無に左右されることが多かったですが、今後はマリィに対してどれだけ理解をしていてどれだけしっかり対策をしているかの時代になっていくのではないかと考えています。ここまで長文に付き合っていただきありがとうございます。

 

次回は多分「マリィ強そもそも序盤から強いし、あるいは序盤に打たないといけない場面あるくね?」って話です。要はつええんだこの女。

シティリーグ2020シーズン2参加レポ

 こんにちは、いちょーです。シティリーグに参加してきたので、例のごとくその記録をここに残したいと思います。今回はCL愛知後の12/30開催のものに参加し、3勝2敗で91人中34位という満足いくものではない結果でしたが、是非お付き合いください。

 11月頭に僕が開いたちょっとした大会以降、実物のポケモンカードからは完全に距離を置いていました。あの後丸1か月を体調不良でつぶしたこともそうですが、CL愛知に参加できない事が最初からわかっていたため、レギュ変更直前はやる気が起きず、変更後もCLを目指す人のモチベについていけず、やる気がないのは変わりませんでした。入院中は暇だったので、1人で出来るPTCGOは続けていましたが、国内のポケモンカードとは似て非なるものだったことを付言しておきます。CL愛知の後にエントリーしていたシティリーグが控えていることは当然把握していましたが、だからこそCL愛知で特に優れたと思えるデッキをパクれば良いとも思っていました。つまり、CLが終わるまで僕には現行のレギュでの知識や経験値が一切なく、深い考察もなんらないということです。

 CL愛知があったのが12/21で、僕のシティリーグが12/30だったのでおよそ1週間の時間が与えられていました。この間にデッキ選択と最低限の練習が必要になります。目標はCL京都の優先権でしたから、予選4勝1敗+トナメ1勝が求められます。まず、環境を振り返れば、三神ザシアン、ルカメタザシアン、ミュウミュウ系列、ピカゼクが特にパワーが高く、そのまま結果を残したと言えます。その理由をエアプなりに考察すると、三神ザシアンは自分はインチキサイドレースをし、特にVでTAGすらワンパンが見込めるのに対し、相手は3‐2としか取れないというのが非常に優秀でした。ルカメタザシアンも三神ザシアンと同様に単体性能の高いザシアンにさらにバフを与え戦うというコンセプトのデッキですが、これは三神ザシアンのザシアンに対してルカメタ側のザシアンが有利を取れるという点で優秀でした。ミュウミュウ系列は炎軸なら先2で300点を出すことが出来、あらゆるデッキに対しテンポとマウントを取れることが優秀と考えられます。先攻サポートやこだハチの無い現環境に於いて先2でTAGを取れるというのは(ほぼ)ミュウミュウだけの特権です。逆に超軸は様々なプランをカラマネロのサポートを受けながら柔軟に取ることが出来、特に後1ホラーハウスGXからの展開や、マリィ→ナイトウォッチャーは強力でした。一方でミュウミュウには共通の欠点があり、相手のサイドプランが3-3となってしまったり、戒めの祠+シャドーボックスミミッキュで簡単に止まってしまう事もあるというものでした。ピカゼクは最近再び注目されているデッキで、特に後1/先2フルドライブを三神に打つことが出来れば三神ザシアンに対して十分にテンポを取れることが優秀でした。また、先攻でサポートが使えなくなったことにより相手がバトル場にしかポケモンを出せないという状況が比較的起こりやすく、後1で相手を倒せる可能性のあるデッキはそれだけで偉かったとも思っています。このデッキもコケコVの登場により3+2+αのサイドプランを強制させることが出来、それも優秀でした。

 (広義の)今回の環境はサイドプランが非常に重要だと感じています。グズマのレギュ落ちに加えマリィの登場により、相手のベンチのポケモンを倒すことは非常に困難になりました。結果を出したデッキは大体3+2+αのデッキであり、しかも自分は相手のそのプランを崩せるというものが多かったと感じています。オルタージェネシスや黄昏の弾丸によるスナイプ、6エネタッグボルトによる2枚抜き、ベノムシュートやクロスディヴィジョンなどがそれに当たります。基本的に相手の前を倒してゲームを作っていき、お互いがそれを想定してゲームプランを考えていく中で、どこでそれを崩せるかが大事でした。3‐3のミュウミュウなどは相手に「崩す」ことは要求しにくいですが、それ以上の速度とパワーがあったと言えます。

 これらを踏まえ、デッキ選択を考える時僕は次の3点に注目していました。

・サイドプランを押し付けさらに崩せるデッキ

・そもそもパワーの高いデッキ

・ミラーが発生するならメタカードで勝てるようになる/ミラーが発生しない

前者はそれが環境的に強いのが自明だからです。後者は完全に練習不足から来る甘えで、CLに向けて必死で練習してきた人に対し付け焼刃で勝てる程自分のプレイングを過信していないということです。

 まず最初に検討したのが三神ザシアンでした。最もパワーの高いデッキですが、同時に最も意識され、最も練習されてきたデッキでもあると考えました。上手い三神ザシアンは十分な結果を出していますが、その裏には多くの三神ザシアンの負けがあったのだろうと推察します(以前のレシリザのような)。シティ程度であれば十分拾える試合も多いでしょうが、トナメに上がったとしてもそこから1勝は怪しいと感じ、候補としませんでした。

 次に検討したのがルカメタザシアンです。三神ザシアンのエネテンポを崩し、ザシアンどうしの打ち合いでこちらが一方的に勝つ状況も作れます。ルカメタ自体10月に使っていて経験値があるのも良い点でした。フライパンを絡めればピカゼク以外の大体のデッキと打ち合うことが出来ますが、ピカゼクのコケコV+エレパが苦しいのかなという印象でした。ですが、これさえ改善出来ればとても良いデッキだと考えました。

 ピカゼクは好きですがデンジを絡めないと十分なパワーが出せず、デンジが嫌いなこと、破れかぶれのいないピカゼクに魅力を感じないこと、ちょっとピカゼクに飽きつつあることから候補としませんでした。ミュウミュウも全く触ったことがなく、特別好きなデッキでもないため、練習の時間効率が悪いと考え今回の候補にはなりませんでした。

 

 という訳で、ルカメタザシアンを考察し練習する訳ですが、ピカゼクが優勝した以上それに対して安定して勝てる構築に仕上げる必要がありました。ここで、PTCGOなどの世界レギュで見かけるTAG+ブルー+オムスターの形にすれば強いのではないかと考えました。グッズロックは相手依存ですが慣れてない人が抜けるのはとても難しいですし、ピカゼクは横に並べる類のデッキだと考えていて、グッズロックが出来ればコケコVとも十分に打ち合えると感じました。上記の形にするならルカメタ単騎のデッキということになりますが、これはやはり3‐3のプランを相手に与えてしまうので、ルカメタザシアンの形でオムスターを立てることを目指しました。

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コンセプトは以下の5つです。

・グッズロックによりこちらのサイドプランを押し付けること

・環境で最もパワーの高いザシアンのパワーをさらに底上げすること

・入れ替え、フライパンを一方的に使える状況を作り、相手のザシアンのパワーを下げること

・ふとうのつるぎを最大値で使うこと

・初見殺しで勝ちを拾うこと

プレイングとしてはルカメタとピッピ人形を差し出しながらターンを作り、その間にヤーコンとふとうのつるぎでオムスターを立て、そこから捲ることを軸にしていました。ですが、調整には結構な時間を費やしましたが、それでも安定して序盤にオムスターを立てられる訳ではなく、5勝1敗を目指せるデッキではないと感じました。ヤーコンで相手に見せたドローがそのままデッキボトムに埋められるのも使いにくく、マリィを皆が使うのにここでようやく合点がいきました。対人戦を試す時間がほとんど取れず、このコンセプトの強さを検証することも叶いませんでした。一応、ピカゼク使いの人にこのデッキはお手上げと言ってもらえたので、出発点は間違っていなかったと感じてはいます。が、やはりこれも持ち込むクオリティではなかったです。

 結局、全然違うデッキを使いました。過去に似たようなデッキを使ったことがあり、ミラーも200%発生せず、上記のサイドプランに関しても最上級に強いデッキで、かなりの自信作でした。その分プレイングも難しく、最大値を引き出すことは出来ませんでしたが、当日使いながらデッキのクオリティに興奮していたので、とても満足しています。リベンジの機会が2月頭の自主大会でありそうなので今回はレシピは秘匿しますが、DMで聞いてくれれば教えるのもやぶさかでないので、許してください。当日のマッチングだけ書いて終えたいと思います。今回も考察の過程を残したかったんだ。

以下skypeで1時間やっただけのデッキの戦績

1回戦 モルペコドール 後攻 種切れで負け(4‐4)

2回戦 ルカメタザシアン 後攻 勝ち(6‐2)

3回戦 フィオネ単騎 後攻 勝ち(1‐0)

4回戦 ルカメタザシアン 後攻 負け(5‐6)

5回戦 モルペコドール 後攻 勝ち(6‐2)

3勝2敗‐34位 0pt

全部後攻取ってるのはそういうデッキだからとかではなく、単純にじゃんけん5連敗しました。1回戦もサイドを取りきるプランは明確に存在しましたし(キャッチャー4表とかじゃないです)、4回戦も切る札勘違いしていなければ勝てていたので、もうちょっとちゃんと準備してプレイングに迷いを減らせていれば上を目指せたのかなぁと思います。

 

 結果だけ見れば、日本のポケカに2か月触れておらず、練習も前日の夜中に2戦やっただけのデッキで3勝2敗は上出来なのですが、別にそんな話がしたいわけではなく、ただただ悔しいです。上出来と思うのは良くない。これで京都も抽選になってしまいました。JCS、CL東京と落選続きなので、初詣では何より当選をお願いすることになりそうです。それと日頃から徳を積みたいと思います。

 そして、最後になりましたが、しょーもないデッキの相談や練習に付き合ってくださった方々や当日の対戦相手、ジャッジの方々に感謝を述べたいと思います。一日とても楽しくポケカが出来ました。ありがとうございました。